목 차
Ⅰ. 서론
Ⅱ. 바둑기술에 대한 전통적 접근법
1. 전통적 바둑학습법의 종류
1) 형태적 지식 암기
2) 원리적 요령 이해
3) 문제풀이 학습
4) 실전기보 감상
2. 전통적 바둑학습법의 제한점
Ⅲ. 문제해결적 관점의 접근법
1. 문제해결의 개념
2. 문제해결적 접근의 의미
3. 바둑 문제해결의 단계별 과업
1) 상황 분석
2) 목표 설정
3) 가능한 수단 찾기
4) 수의 변화 추리
5) 선악판단
6) 착수선택
Ⅳ. 바둑학습과 문제해결적 접근법
1. 바둑 문제해결을 위한 방략
2. 문제해결 방략의 적용
Ⅶ. 결론
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발행자명 명지대학교 예체능연구소
학술지명 藝體能論集
ISSN
권 13
호
출판일 2002.
바둑기술의 문제해결적 접근
The Problem-Solving Approach to Baduk Techniques
정수현
(Jeong, Soo-Hyun)
5-717-0201-14
영문요약
Traditionally, the learning of baduk skills has been greatly depended upon the acquisition of the knowledge on fight patterns, problems of life and death, theoretical principles, and real game techniques. Baduk learners memorize these technical knowledge and accumulate them on their memory. In this case, however, baduk learners have great difficulty having access to baduk techniques because there are daunting amount of baduk knowledge to learn.
In an attempt to avoid such difficulty, this study suggests that the problem-solving approach be needed for learning baduk, which is characterized by experiencing baduk skills on the basis of the principles required in each step of bad problem-solving. In this approach, one must start with the question of "what does the given situation require me to do?", and then decide his goal to carry out. The next step is the most important, for among many empty points, one should look for some possible means to accomplish his goal, which is followed by the stage of reasoning what is going on from them. Finally, one evaluates the good or bad of the results by comparing them with each other.
Considering baduk moves from this viewpoint and teaching this method to learners are thought to lead them to a better understanding of baduk techniques and even the knowledge from the traditional teaming. For this reason, this approach needs to be studied actively and systematically in the future.
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Ⅰ. 서론
바둑의 기술은 굉장히 폭이 넓고 심원한 것으로 이해되고 있다. 미국바둑협회의 연례보고서(1997)에서는 "바둑룰을 배우는 데는 몇 십 분이면 된다. 그러나 바둑기술에 정통하려면 평생을 보내야 한다."라고 하여 바둑기술의 방대함을 강조하고 있다. 바둑기술 정복의 어려움은 바둑기술에 관한 문헌을 보면 누구나 실감할 수 있다. 기술적 영역의 하위 분야인 '정석'을 다룬 '위기대사전'(鈴木爲次郎, 1971)에는 7000개 이상의 형태가 실려 있으며, 다른 하위 분야인 사활을 다룬 발양론, 현현기경 등 사활집만 해도 수십 종류에 달한다. 또한 전문기사들의 실전대국보를 담은 문헌은 수를 헤아리기 어려울 정도이다. 이 외에도 포석, 행마법, 중반전술, 끝내기 등 바둑의 하위기술을 다룬 문헌을 망라하면 그 종류는 천 여 종이 넘는다.
바둑을 배우는 학습자의 입장에서 이처럼 방대한 바둑기술을 어떻게 습득하는가? 전통적으로 바둑학습은 책에 나온 기술적 지식을 이해하고 암기하는 방식에 의존해 왔다. 그래서 기력은 바둑기술에 관한 지식을 얼마나 많이 알고 있느냐와 비례하는 것으로 생각되어졌다. 이는 바둑을 취미로 즐기는 아마추어 바둑팬에게 매우 부담스런 일이 분명하다. 바둑을 잘 두기 위해서 그 많은 바둑서적을 섭렵해야 한다면 아마추어에게는 사실상 곤란한 일일 것이다.
본 연구에서는 이러한 암기식 기술축적 학습법과는 다른 '문제해결적 접근법'을 제안하려고한다. '문제해결'이란 목표상태를 지향하는 행동으로서, 바둑이 문제해결의 좋은 모델임은 및몇 심리학자들에 의해 지적되었다(김영채, 1995; 이영애, 1999). 바둑의 문제해결 과정을 분석하고, 그 모형에 따라 바둑기술에 접근하는 방법을 제시해 보고자 한다.
Ⅱ. 바둑기술에 대한 전통적 접근법
1. 전통적 바둑학습법의 종류
종래의 바둑기술에 대한 접근은 바둑수에 관한 지식 축적이라는 형태로 이루어졌다. 포석, 정석, 행마법 등에 관한 이론적 지식과 기법을 암기하여 기억 속에 저장하는 형식으로 진행된 것이었다. 이것들을 학습자가 지식을 습득하는 양태에 따라 형태적 지식 암기, 원리적 요령 이해, 문제풀이, 실전기보 감상의 네 가지로 나눠볼 수 있다.
1) 형태적 지식 암기
바둑수에 관한 지식을 일련의 수순으로 된 형태로써 암기하는 유형이다.
<1도> 귀의 화점에 택1로 다가올 때의 처리법에 관한 정석이다. 이 모양에 대하여 실전정석 정해(조남철, 1995)에서는 이렇게 설명하고 있다.
붙여뻗기 정석은 가장 기본적인 것이지만 자기를 지키는 소극전법이다. 백5 이하 흑8까지가 기본정석이다. 흑8은 화점 아래까지 넓게 벌려야 한다. 단, 흑8은 흑8또는 A에 이미 흑돌이 있을 때는 흑B로 응하는 것이 견실하다.
학습자는 이러한 지식을 암기하는 방식으로 학습해야 한다. 백1에서 흑8까지의 연결된 수순을 외워서 장기기억 속에 저장하도록 해야 한다. 이 방식은 수의 의미에 관한 이해가 없이 무조건적으로 형태를 암기해야 하기 때문에 학습자에게 상당한 부담을 준다.
<1도>
<2도>
2) 원리적 요령 이해
단순히 형태를 기억시키지 않고 어떤 상황에서의 처리법이나 사고방식의 원리를 이해시키는 방식이 있다. 바둑수의 형태를 원리와 함께 전달하는 방식인데, 이 경우 형태보다는 원리가 더 강조되는 특징이 있다.
<2도> 「공격과 방어」 (Ishida & Davis, 1980)에서 공격의 전술을 보여주는 데 사용된 모양이다. 이 모양에 대하여 이렇게 설명하고 있다.
흑은 위력적이고 두터운 벽을 얻은 대가로 백에게 제5선의 영토를 허용했다. 이 세력을 활용하는 방법에 대해서는 다음 그림을 보라.
<3도> 흑은 백을 자신의 벽 쪽으로 몰아 공격해야 한다. 흑3·5로 공격을 계속한 후 흑7로 귀를 굳힌다. 이것은 백이 쉽사리 침범할 수 없는 좋은 모양의 영토가 생긴 모습. 흑의 세력은 바로 그 부근에서가 아니라 다른 쪽에서 이익을 얻어냈다. 이것이 세력을 작용시키는 흔한 방법이다.
<3도>
이 예에서는 '튼튼한 세력이 있을 때 그 쪽으로 상대편 돌을 몰아 전과를 얻는다'는 전술적 요령을 가르치고 있다. 형태적 지식과 함께 세력이 있을 경우의 공격에 대한 사고방식을 터득할 수 있다는 이점이 있다.
3) 문제풀이 학습
바둑수에 관한 지식을 학습자가 문제를 풀고 나서 해답을 체크하는 식으로 전달하는 방식이 있다. 돌의 사활과 맥에 관한 지식은 대부분 이 방식을 따르고 있다.
<4도> 加田克司(1991)의 「걸작힐기」 에 나오는 모양이다. 위쪽의 모양이 주어지고 '白先 B'라고만 되어 있다. 이것을 해석하면 "백차례로 흑의 사활이 어떻게 될 것인가?" 하는 문제이며, 이 문제의 수준은 B급에 해당한다는 의미이다.
해답은 책의 후반부에 몇 가지 그림과 함께 실려있다. 아래쪽 그림이 해답도인데, 백1에 두고 이하 흑8까지 패가 나는 것이 정답으로 되어 있다.
이러한 문제풀이 학습에서 저자는 주어진 돌의 모양에서 잡거나, 사는 기술을 가르치려고 한다. 그러나 단순히 형태를 암기시키려는 것이 아니라 해답에 이르는 문제풀이의 과정, 즉 학습자가 수를 추리하여 해답을 찾는 과정을 더 강조한다. 거의 대부분의 사활묘수풀이 책은 문제와 해답을 분리하여 싣고 있는데, 이는 학습자가 문제를 스스로 풀어본 다음 해답을 대조해 보라는 의미를 담고 있는 것이다.
<4도>
4) 실전기보 감상
바둑기술에 대한 정보는 전문기사나 아마추어가 둔 실전대국을 해설하는 방식으로 전달되기도 한다. 저명한 전문기사의 기보를 다룬 수많은 대국해설집, 신문의 관전기, 방송이나 인터넷의 바둑해설 등이 모두 이 방식에 속한다. 실전기보를 해설하는 방식은 실제상황에서 나오는 장면에서의 종합적인 기술 탐구라는 특징을 갖는다.
<5도> 吳淸源 9단과 坂田榮男 9단 사이에 두어졌던 바둑을 해설하는 내용이다(吳淸源, 1982). 백48수에서 흑53까지의 과정을 5계의 그림으로 나누어 해설하고 있는데, 여기서는 하나의 그림으로 압축하여 내용을 요약 정리해 본다.
<5도>
백48, 이곳을 흑에게 당해서는 견딜 수 없다. 이른바 공격의 급소이다. 백48에 돌이 옮으로써 하변의 흑집이 허술해겼다
그렇다고 다음의 흑49로써 흑50 등으로 지키는 것은 약한 태도이데, 덤바둑에서는 의문이다. 백이 좌변에서 중앙에 걸쳐 집모양을 넓혀올 공산이 큰 이 형세에서는 흑49로 뛰어서 여기에 대항해야 한다. 이러면 자연히 흑집에 침공을 당하기 마련이나, 침공을 당해도 이렇게 두는 기개가 필요하다.
백50도 당연. 다른 곳을 살펴도 그다지 눈에 띄는 호점이 없으므로 하변에서 손을 쓸 수밖에 없는 형세이다. 50을 놓쳐서 흑'가'를 당하면 이 찬스는 놓치고 만다.
흑51로써 '가'에 뛰는 것은 느슨하다. 백'나'로 받아서 편하다. 흑51로 밀고 올라오는 것은 무거우므로 백52로 가볍게 나갈 곳. 흑53으로 씌워 가운데 백의 공격을 엿본다.
2. 전통적 바둑학습법의 제한점
전통적 바둑학습법은 형태적 지식을 암기하고, 원리적 지식을 이해하도록 하며, 문제를 풀어보도록 하는 등 비교적 다양한 방식에 의존한다. 그러나 본질적으로 바둑돌 모양의 개별적 지식을 기억 속에 저장하도록 하는 암기 위주의 주입식 학습법이라는 특징을 갖는다. 바둑돌의 형태에 관한 지식을 계속 축적해 나가는 방식인 것이다.
이러한 암기 위주의 지식 축적 방식은 바둑 학습자에게 커다란 부담을 준다. 수의 변화가 워낙 많아 아무리 많은 바둑을 두어도 동일한 판이 나을 수 없다고 생각되는 바둑에서, 무수한 형태적 지식을 암기해 나가는 것은 많은 시간과 노력을 요하는 일이기 때문이다.
또한 이 방법은 실제적 상황에서 그다지 유용하지 않을 수도 있다. 바둑의 많은 상황에서는 암기된 지식만으로 처리할 수 없는 경우가 많기 때문이다
<6도> 실제의 바둑에서 나온 모양이다. 백1에서 흑4까지 진행된 상황에서 A나 B를 선택해야 될 것으로 보이는데, 이 형태에 관해 암기된 정보는 거의 없다고 할 수 있다. 오직 추리에 의해 각 수들이 가져올 상황을 예상하여 수의 가부를 선택해야 한다. 이 바둑의 대국자는 분석에 의해 A와 B가 적절치 않다고 판단하여 C에 두는 수단을 채택했다. 이 경우 대국자가 기억한 지식이 전혀 활용되지 않았다고 할 수는 없지만, 착수를 결정하는데는 별 도움이 되지 않았다고 볼 수 있다.
<6도>
Ⅲ. 문제해결적 관점의 접근법
1. 문제해결의 개념
‘문제해결'은 인간의 사고를 연구하는 인지심리학에서 주로 사용하는 용어이다. Anderson(1985)은 '목표달성을 지향하는 행동'으로 정의했고, Newell과 Simon(1972)은 '문제공간에서 출발상태로부터 목표상태에 이르는 검색'이라고 보았다(이영애, 1999).
문제해결에 대하여 초기에는 시행착오, 통찰 등으로 설명하였다. Thorkdike는 고양이가 나무상자 안에서 여러 번의 시행착오를 거친 끝에 우연히 지렛대를 눌러 문을 열고 나오는 실험 끝에 문제해결이란 '시행착오 행동'으로 구성된다고 하였다. K?ller는 침팬지가 시렁 위에 있는 바나나를 백기 위해 옆에 있던 막대기를 사용하는 것을 보고 '통찰'에 의해 문제해결이 이루어진다고 주장했다(Sternberg, 1997).
현대의 문제해결 연구는 1950년대 이후 컴퓨터 과학자와 인지심리학자들에 의해 일반적인 문제해결 모델을 찾으려는 시도를 중심으로 행해져 왔다. 이러한 모델들은 대체로 일반적 문제해결 절차의 사용, 문제해결자에 의한 초인지 모니터링이라는 두 가지 주요 요소를 강조한다. 몇가지 모델들이 있으나 대부분 매우 유사하며, 문제의 식별, 문제의 표상, 적절한 방략의 선택, 방략의 실행, 해결책들의 평가라는 5개 단계를 거친다(Bruing, 1999).
바둑수를 선택하는 장면의 문제해결도 이와 비슷한 과정을 거친다. 정수현(2001)은 바둑문제해결을 상대방 수의 의미파악(혹은 주어진 상황 파악)→자신의 대응방침 결정→목표를 수행할 가능한 수 선정→가능한 수의 결과 검색→도출된 예상도의 선악판단→착수선택이라는 과정으로 분류했다.
2. 문제해결적 접근의 의미
방법상으로 바둑이 '문제해결’ 특징을 갖고 있다면 바둑기술에 대하여 문제해결적 측면으로 접근하는 것을 생각할 필요가 있다. 본 연구에서는 이런 관점에서 바둑기술을 문제해결적으로 생각하고 접근하는 방법을 탐구해 보고자 한다.
바둑기술을 문제해결적으로 접근한다는 것은 바둑의 모든 상황을 '문제해결'이라고 보고, 문제해결에 관계되는 제 요소를 고려하여 바둑수를 선택한다는 것을 의미한다. 앞에서 살펴본 것처럼, 전통적 접근은 바둑수에 관한 지식을 암기하여 축적하고 실제상황에서는 그 지식을 인출하여 적용하는 것이었다. 이 접근에서는 대국자의 머릿속에 저장되어 있지 않은 경우 어떻게 바둑수를 고를 것인가가 문제가 된다. 이 때 대국자는 자신이 기억하고 있는 것 중에서 그 상황과 유사한 형태를 찾아내어 해답을 찾는 식으로 하거나, 나름대로 주어진 상황의 특성을 고려하여 해답을 찾으려 할 것이다. 후자의 방법이나 기술을 "수읽기"라고 부르는데, 이것이 본 연구에서 말하는 '문제해결적 접근'과 유사하다
그러나 문제해결적 접근은 수읽기보다 더 넓은 개념이다. 수읽기는 기억에 저장된 지식이 없거나 부족할 때 추리에 의해 수의 변화를 읽고 적절한 수를 찾아내는 테크닉이지만, 문제해결적 접근은 저장된 지식이 있건 없건 바둑의 모든 장면을 '문제해결'의 관점에서 접근하는 것이라고 할 수 있다.
3. 바둑 문제해결의 단계별 과업
바둑 문제해결은 상황 분석, 목표 설정, 가능한 수단 찾기, 수의 변화 추리, 선악판단, 착수선택의 과정으로 이루어진다. 문제해결에 성공하려면 각 단계의 과업을 제대로 처리해야 할 것이다. 이 과정을 실전적인 장면과 함께 분석해 보기로 한다.
1) 상황 분석
적절한 수를 고르기 위해서는 맨 먼저 주어진 상황에 대한 분석을 해야 한다. 그 상황에서 자신이 어떤 목표를 수행해야 할 지를 결정하기 위해 상황에 대한 이해를 해야 하는 것이다.
<7도> 이와 갈은 장면에서 흑1에 두어왔다고 하자. 백이 문제해결을 하기 위해서는 이 상황에 대한 이해를 해야 한다. 상황 분석은 일반적으로 상대방의 둔 수의 의도를 파악하는 것에 의해 이루어진다. 이 경우 흑1은 백의 귀를 침식하겠다는 뜻임을 어렵지 않게 알 수 있다. 그러나 때로는 부분적 관점이 아닌 전체적 맥락에서 생각해야만 상대방의 의도를 알 수 있는 경우도 있다.
<7도>
2) 목표 설정
상황 분석이 이루어진 후에는 자신의 목표를 설정하는 단계에 들어선다. 바둑의 경기적 본질상 일반적으로 상대방의 의도에 반하는 전략이 이쪽의 목표가 된다. 이 그림의 상황에서는 흑이 백의 귀를 침략하려는 것이므로, 백의 전략은 흑을 공격하여 잡거나 살려주고 다른 이득을 도모하는 것이다.
침입자를 잡으려는 것은 전쟁에서 당연한 대응책이나, 진형이 견고하지 않은 포석 초기에 침입한 상대의 돌을 잡는다는 것은 실질적으로 불가능하다. 따라서 백은 흑을 살려주고 대신 어떤 다른 이득을 얻는 것을 목표로 설정해야 한다. 이 경우 다른 이득이란 흑에게 '실리(territory)'를 주는 대신 외곽을 봉쇄함으로써 생겨나는 '세력(thickness)'이다. 이러한 목표설정에 있어 실리, 세력, 다른 이득을 도모하는 공격 등의 개념, 즉 선행지식이 작용하는 것을 알 수 있다.
3) 가능한 수단 찾기
문제해결의 목표가 설정되면 그 목표를 수행할 수단을 찾는 단계로 접어든다. 바둑은 규칙에 의해 착수를 제한하는 것이 극히 적기 때문에 이 '수단찾기'가 만만치 않다. 원칙적으로 말한다면 그 시점에서 비어있는 반상의 모든 점이 고려의 대상이라고 할 수 있기 때문이다. 그러나 그렇게 해서는 실질적으로 바둑 문제해결을 할 수 없을 것이다. 한국에서 유럽으로 가는 데 온갖 방법 - 예컨대, 걸어서 가기, 말 타고 가기, 글라이더로 가기 등 - 을 생각지 않고, 비행기나 배와 같이 실제로 가능한 방법을 검토하듯이, 바둑에서도 목표를 수행할 실제적 가능성이 있는 수단을 찾는 것이 중요하다.
'가능성 있는 수들(possible moves)'을 찾아내는 것은 기력과 밀접한 관계가 있는 것으로 보인다. 정수현(2001)의 조사에서는 가능성이 높은 수를 찾는 능력과 기력이 밀접한 관계가 있는 것으로 나타났다. 이는 바둑학습자에게 가능성이 높은 수를 찾는 능력을 길러주는 것이 문제해결력을 높여주며, 기력을 늘리는 데 도움이 된다는 것을 시사한다.
가능한 수단 찾기는 이전 단계에서 세운 '목표'의 관점에서 보면 비교적 쉽게 이루어질 수 있다. <8도>에서 '흑을 살려주고 세력을 쌓는 공격'이라는 백의 목표로 본다면 가능한 수단은 A와 B의 두 가지이다. 초심자라면 C나 그 밖의 다른수를 생각할 수도 있겠으나, 침입한 흑에 대해 강한 압박을 가해야 한다는 공격의 기본개념을 갖고 있다면 그런 수들은 가능성이 희박한 수임을 직관적으로 알 수 있다.
<8도>
4) 수의 변화 추리
가능한 수단 중에서 최적의 수를 찾으려면 그로부터 나올 변화를 추리하는 일을 해야 한다. 가능한 수들의 목록만 보고서 최적의 수를 발견해 내기 어렵다는 것이 바둑 문제해결에서의 최대 어려움이다. 가능한 수들의 경로는 수순이 진행될수록 많은 가지를 치게 되는 복잡한 특성을 갖게 되는데, 이 '가능한 수들의 트리(Possible moves' tree)'를 검색하는 것이 바둑기술의 핵심이라고 할 수 있다(정수현, 2001).
그런데 기력이 낮은 초심자의 경우 수의 변화를 여러 수 읽는다는 것은 사실상 불가능하다. 따라서 이들에게 있어 이 단계의 작업을 효과적으로 하는 것은 곤란하겠으나, 추리를 많이 하지 않는 단순한 기법으로 어느 정도 해결을 할 수가 있다.
<9도>에서 백1과 A 중 어느 것이 좋을까를 판단하려면 이 두 수단으로부터 전개될 상황을 추리에 의해 예측을 해야 하지만, 그 추리를 할 수 없는 저급자의 경우 상식적인 지식에 의존 할 수밖에 없다. 이 경우 백1쪽을 막는 것이 A쪽보다 더 타당하다는 것을 저급자라도 판단할 수 있다. 우변보다 하변이 백에게 더 많은 영토를 만들어줄 가능성이 많다고 판단되기 때문이다. 이런 판단을 내리는 데는 바둑의 원리적 지식 - "넓은 쪽을 막아라"라는 포석지식 - 이 활용될 것이나, 이 모양에서는 그런 지식이 없더라도 올바른 목표 설정에 이를 수 있다. 바둑이 '영토를 많이 획득하려는 경기'라는 점에서 본다면, 영토를 보다 많이 획득할 수 있는 쪽으로 전략을 택하는 것은 당연한 사고이기 때문이다.
이와 같이 수단을 검색하는 데 '원리적 지식'을 활용하는 방법과 '논리적 추론'에 의존하는 방법이 존재한다는 것은 바둑 문제해결에 대한 의미있는 시사점을 던진다. 문제해결자가 지식이 없더라도 그 문제의 성격이나 전후의 맥락을 고려하는 추론에 의해 올바른 방향을 설정할 수 있다는 점이다.
<9도>
수의 추리가 가능한 고급자의 경우 저급자가 결정한 판단을 추리에 의해서 보다 정교하게 할 수 있다. <10도>에서 백1로 막을 경우 흑2로 두어 이하 백11까지 되는 진행을 예측할 수가 있다. 물론 이 과정에는 백3으로 5, 백5로 6 등과 같은 이형(異形)이 생겨날 가능성이 있어 이 한 가지 코스로 진행될 것이라고 단정할 수는 없다. 그러나 가장 가능성이 높다고 생각되는 수들의 경로를 단선적으로 추적하는 것이 바둑 문제해결자의 인지적정보처리 특성이다(정수현, 2001). PMT의 여러가지를 모두 검색하는 것은 정보처리에 과부하를 주어 혼란을 초래할 가능성이 많다.
<10도>
그러나 고수(高手: experts)들은 PMT의 여러 경로 중 비교적 가능성이 높은 이형들을 추리할 수 있는 능력이 있다. 예컨대, <11도>서 흑4에 대하여 백5에 두는 이형을 고려하며, 흑6에서 백13까지 되는 모양을 가정할 수 있다. 이 밖에도 흑6으로 A에 두는 것, 백9로 B에 두는 것 등 몇 가지 가능한 이형을 특별한 어려움이 없이 추리할 능력이 있는 것이다.
고수들이 기본적인 정형(定型: pattern) 외에 다수의 이형들을 추론할 수 있는 것은 그들이 바둑수에 관한 많은 지식을 갖고 있기 때문이다. 고수들의 머릿속에는 이와 같은 정형들이 수 없이 청크(chunk)화 되어있다. 즉, 정석(定石) 혹은 정형이라는 일련의 수순으로 된 모양이 수 없이 저장되어 있는 것이다.
바둑수에 관한 지식을 풍부하게 보유하고 있는 고수들과는 달리, 일반 아마추어들은 청크화 된 지식이 없을 경우 앞에서 살펴본 것과 같은 '상식의존적 단순추리'에 의존할 수밖에 없을 것이다. 이 단순추리가 어떤 의미에서는 순수한 문제해결능력이라고 할 수 있다.
<11도>
5) 선악판단
추리에 의해 가능성 있는 수단의 예상도가 도출되고 나면 그 다음은 그 예상도의 선악을 판단하는 일이 남는다. 추리에서 나온 예상도들을 비교하여 어느 것이 가장 적절한가를 판단하는 것이다. 이 작업이 실질적으로 가장 어려운 일로서, 고수들도 선악판단에서 어려움을 느끼는 경우가 많다. 그렇지만 선악판단이 행해지지 않고서는 완전한 문제해결에 이를 수 없다.
<12도>는 가능한 두 가지 수단으로부터 생겨나는 기본적인 예상도들이다. 설명의 단순화를 위하여 여기서는 이형에 대한 검토는 생략하기로 한다. 이 두 예상도는 위치만 다를 뿐 모양 자체는 똑같은데, 바둑 문제해결 상황에서 이와 같은 경우는 극히 드물다. 동일한 형태의 이 두 그림 중 어느 쪽이 더 적절한가를 판단하려면 '주변상황'이라는 전체적 맥락을 고려하지 않을 수 없다. 이 경우 우변쪽보다는 하변쪽이 백에게 더 많은 영토 형성 가능성을 제공할 것이라는 가정을 할 수 있고, 그래서 왼쪽의 그림이 더 적절하다는 판단을 내릴 수 있다.
그런데 앞에서 보았듯이, 추리능력이 빈약한 저급자의 경우 추리과정을 생략한 채 '넓은 쪽을 막는다'는 포석지식이나, 잠재적 영토형성 가능성이 많다는 상식에 기초하여 왼쪽 그림의 백1로 선택할 수 있다. 이는 바둑 문제해결 과정이 항상 '추리→판단'으로 진행되지는 않는다는 것을 시사한다.
선악판단에서 몇 가지 도출된 예상도를 비교하는 것이 일반적이지만, 예상도 하나를 놓고서 선악판단을 내리는 경우도 있을 수 있다.
<12도>
<13도>에서 백3에서 5로 두는 수단의 검색을 하면서 이하 백11까지 진행하고(흑12-5의 곳) 백13으로 향하는 예상도를 추리했다고 하면, 문제해결자는 이 그림 하나를 놓고 가부를 판단하는 일을 해야 할 것이다. 하나의 예상도를 놓고 적절성 여부를 판단하는 것은 다수의 예상도끼리 우열을 비교하는 것보다 더 어려운 작업이다. 여기에는 전체적 국면의 형세판단이라는 요소가 개입된다.
고수의 문제해결에서는 예상도간의 비교판단과 예상도 자체의 적절성 판단이 병행되는 것으로 생각된다.
<13도>
6) 착수선택
바둑에서 상황분석으로부터 선악판단까지 하게 되면 문제해결은 끝나는 것으로 볼 수 있다. 선악판단에서 나온 최적의 수를 선택하면 되기 때문이다. 그러나 실제로는 착수선택에 다른 변들이 개입될 소지가 있다. 예를 들어, 상대의 기력이나 기풍에 따른 전술적 강도 조절, 형세의 유·불리에 따른 강약 조절, 잔여 제한시간에 따른 초읽기 공세 등 승부와의 관련에서 다른 요소들이 끼어들 수 있다. 이런 것까지 고려하여 대국자는 착수를 선택하는 것이다.
이것은 순수한 문제해결을 범주에서 벗어나는 것으로 생각되므로 본 연구에서는 생략하기로 한다.
Ⅳ. 바둑학습과 문제해결적 접근법
1. 바둑 문제해결을 위한 방략
앞에서 바둑 문제해결의 과정에 대하여 살펴보았는데, 이러한 문제해결의 관점에서 바둑기술을 바라보고 바둑학습자에게 문제해결 능력을 길러주는 방식으로 지도해야 한다는 것이 이 연구의 입장이자 목적이다. 이를 위하여 몇 가지 방략을 제시한다.
① 상황을 분석하도록 하라.
② 상황분석을 토대로 자신의 적절한 목표를 설정하라
③ 목표를 수행할 수 있는 가능성 있는 수단을 찾아라.
④ 가능성 있는 수단으로부터 전개될 변화를 추리하라.
⑤ 도출된 예상도를 비교하여 보다 적절한 것을 골라내라.
이 방략들은 거의 원론적인 수준이며, 실제로 응용하는 것이 어렵지 않은가 하는 생각이 들 수 있다. 그러나 아마추어에게 있어 많은 경우 이러한 원론적인 방략조차도 활용하지 않고 있으며, 비논리적인 사고나 단순히 머릿속에 들어있는 것과 유사한 모양을 찾아내는 방법에 의존하고 있다. 이는 전통적인 바둑학습법의 단순한 암기 위주의 주입식 지도에 치우친 것과 관련이 있다. 이런 점에서 바둑 학습자에게 이 문제해결 방략을 가르치는 것 자체로 상당한 효과가 있을 것으로 판단된다. 또한 학습자가 이 방략을 잘 터득한다면 실제상황에서 적용하는 것이 그렇게 어려운 일은 아니라고 생각한다.
2. 문제해결 방략의 적용
실제로 바둑학습자에게 문제해결 방략을 적용하는 방법을 제시해 본다.
<14도> 이런 상황에서 백1에 두어왔다고 가정하고 문제해결 방략을 생각해 보자. 편의상 이 부분에 국한된 문제에 초점을 맞추기로 한다. 이런 수가 두어질 때 많은 아마추어들은 생각을 하지 않고 왼쪽을 차단하는 수를 두는 경향이 있는데, 그로 인해 이 부분에서 손해를 입는 경우가 많다.
올바른 문제해결을 위해서는 먼저 첫째 방략인 "상황을 분석하도록 하라."에 따라 상황분석을 행하는 것이 필요하다. 그러기 위해서는 백1에 둔 상대의 의도를 파악해야 한다. 백의 의도는 흑의 약점, 즉 A에 째는 맛을 노리면서 왼쪽 백을 타개하려고 하는 것이다. 이것은 저급자라도 조금만 논리적으로 생각해 본다면 어렵지 않게 알 수 있다.
두 번째 단계에서는 "상황분석을 토대로 자신의 적절한 목표를 설정하라."를 실천하도록 한다. 상대의 의도를 정확히 파악했다면 자신의 목표설정은 그다지 어렵지 않다. 바둑수가 흑백 쌍방의 이익이 배치되는 ‘대립성'을 기본적 속성으로 하고 있기 때문에 대부분의 경우 상대의 의도에 반하는 전략이 자신의 목표라고 보면 될 것이다.
<14도>
<15도> 많은 저급자들은 이런 방략을 불완전하게 적용한다. 즉, 백이 연결하려는 의도인 것을 알고 일단 흑1로 막아 백의 연결을 차단하는 수단을 쓰는 것이다. 이는 흑이 목표설정을 잘못 한 것이다. 여기서 흑의 목표는 단순히 백을 차단하는 것이 아니라, 자신의 약점을 방비 방비하면서 백을 공격하는 데 있다.
<15도>
이와 같은 올바른 목표설정의 방략을 가르치는 것만으로도 수많은 실전대국예서 나타나는 실수의 상당 부분을 줄일 수 있을 것으로 생각된다.
목표설정이 완료되고 나면 "목표를 수행할 수 있는 가능성 있는 수단을 찾아라."의 단계로 들어간다. 가능성 있는 수단 역시 목표와 절대적인 관계가 있기 때문에 목표를 정화하게 인식한다면 그렇게 어려운 작업은 아닐 수 있다. 그러나 발양론 등에 나오는 사활묘수풀이에서는 잡거나 사는 수를 찾는다는 상위목표에 따른 하위목표를 구조화하기가 어려워 가능성이 있는 수를 찾기가 어려울 수 있다.
<16도>에서 흑의 가능한 수는 A, B, C의 세 가지로 생각할 수 있다. 물론 문제해결자에 따라서는 이보다 더 적거나 많은 수를 생각할 수 있겠지만, 상변에서 삶을 구하려는 백의 의도를 무찌르는 수단으로는 이 세 가지를 생각하는 것이 상식적이다.
<16도>
이렇게 가능한 수의 종류가 결정되면 그 다음은 "가능성 있는 수단으로부터 전개될 변화를 추리하라"의 단계로 들어간다. 변화의 추리는 기력과 관계가 있어 저급자의 경우 곤란하다고 했으나, 그렇다 해도 나름대로 논리적 사고에 의해 추리를 하는 훈련을 하도록 할 필요가 있다.
<17도>의 흑1에 잇는 수의 변화를 추리해 본다. 추리가 안 되는 학습자에게는 "흑1에 잇는다면 백은 (살기 위해서) 어떻게 두겠는가?" 하는 질문을 던지는 것이 효과적일 것이다. 그러면 학습자는 백2로 두어 왼쪽 백과 연결하는 수를 금방 생각해 낼 것이다. 여기서 흑은 3과 5의 두 가지 가능성 있는 수가 있어 PMT의 두 경로를 추적해야 하는 부담이 있는데, 일차적으로 상식적 지식에 의존하는 방략을 쓰도록 한다. 즉, "호구되는 곳은 급소"(조남철, 1992)라는 행마법의 격언을 적용하여 수의 경로를 추리하도록 하는 것이다. 이에 대하여 백4로 잇는다면 흑5에 막는 데까지 추리하면 성공일 것이다.
<17도>
<18도> 또 하나의 가능성 있는 수단인 흑1에 막는 수를 추리한다. 역시 동일한 방법으로 백2에 넘는 수를 추론하도록 하며, 흑3의 이음이 불가피할 때 백4로 호구치는 진행까지를 추리하게 한다.
<18도>
이렇게 세 가지 가능성 있는 수단에 대한 추리가 끝나면 이제는 마지막 단계인 "도출된 예상도를 비교하여 보다 적절한 것을 골라내라." 의 방략으로 돌입한다. 세 가지 예상도에서 <15도>에 나오는 차단수는 백에게 너무 많은 실리를 제공하여 피해가 크다는 것이 자명하므로 일단 제외시키고 <17도>와 <18도>를 비교하도록 한다. 이 두 그림을 비교하면 백돌이 호구모양으로 부푼 <18도>가 백에게 더 좋은 모양이라고 판단할 수 있고, 그래서 <17도>가 흑에게 가장 적절하다는 결론에 도달할 수 있다
Ⅶ. 결론
전통적 바둑학습법이 암기에 의한 기술적 지식 축적의 특성을 지녀 학습자에게 많은 부담을 주는 점을 극복해 보기 위하여, 문제해결 방식에 의한 새로운 접근법을 제시해 보았다. 이 접근법은 바둑수를 탐색하는데 있어 지식에 의존하기보다는, 주어진 상황에서 요구되는 목표의 특성을 분명히 인지하여 적절한 수를 검색한다는 특징을 갖는다. 바둑의 매 장면마다 추구해야 할 목표가 있고, 대국자는 자신이 갖고 있는 지식을 활용하여 그 목표에 이르는 수단을 찾는 것이 바둑경기의 본질이라고 본다면, 이러한 문제해결적 접근은 극히 당연하다고 볼 수 있다.
문제해결적 접근은 맹목적인 암기식에 의존해 온 바둑학습법에 새로운 지평을 여는 의미는 학습법이 될 수 있을 것으로 본다. 바둑기술을 무조건적으로 기억하라는 것보다는 상황에서 요구하는 목표라는 관점에서 문제해결 메커니즘에 의해 논리적으로 추리하는 방식을 학습시키는 것이 바둑학습을 훨씬 더 편리하고 용이하게 만들 것이다. 또한 이 접근법은 기력을 포석, 정석, 사활 등 하위 기술 분야의 지식에 의해 체크하는 방식에서 벗어나 문제해결 능력을 체크하는 방식으로 전환시킬 것이다.
그러나 이 문제해결 접근법이 전통적인 학습법과 유리된 것은 결코 아니다. 문제해결을 하는데 있어서도 지식이 중대한 역할을 하며, 지식이 빈약하다면 효과적으로 문제해결을 하기가 어렵다. 어떤 의미에서 문제해결 접근은 대국자가 갖고 있는 지식을 상황에 맞게 효과적으로 사용하게 하는 성격을 갖는다. 또한 직접적으로 적용할 수 있는 암기된 지식이 없을 때 문제해결기법에 의해 간접적인 지식을 활성화시켜 해결책을 찾도록 하는 특징이 있다. 요언하면, 바둑지식과 문제해결은 상호보완적 이라는 것이다.
연구자가 제기한 문제해결 접근법에 대해서는 좀더 많은 이론적 연구와 실험적인 연구에 의해 보완될 필요가 있다. 특히 기존의 암기식 학습법과 문제해결적 학습법에 의한 학습자 집단간의 학습효과성에 대한 차이를 검증하여 문제해결적 접근법의 타당성을 규명할 필요가 있다.
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참고문헌
김영채. 사고와 문제해결 심리학. 서울 : 박영사. 1995
정수현. "Cognitive Process in Baduk Problem-solving", 2001 국제바둑학 학술대회 논문집. 명지대학교, 2001
조남철, 실전정석정해. 서울 : 법문사. 1995
조남철. 바둑개론. 서울 : 명문당. 1992
加田克司. 傑作詰碁. 東京 : 誠文堂新光社. 1991
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吳淸源. 바둑의 명국해설. 서울 : 일신서적, 1982
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Bluing, R. H., Schraw,G. J., Ronning, R. R. Cogntive Psychology and Instruction. Upper Saddle River, NJ : Prentice Hall, Inc. 1999.
Ishida, A., Davis, J. Attack and Defense. The Ishi Press. Tokyo. 1980.
Sternberg, R. J. Thinking and Problem Solving - Handbook of Perception and Cognition(김경옥 외 공역). 서울 : 상조사, 1997
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이력사항
정수현
(Jeong, Soo-Hyun)
명지대학교 바둑학과 부교수
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