놀이와 인간 - 로제 카이와
놀이와 인간은 호이징하의 호모루덴스를 확대 재해석한 책이라고 보면 될 것이다.
인간은 놀이를 통해 질서와 사회를 만들어가는 본질적 속성을 가지고 있다는 호이징하의 정의에 입각하여 카이와는 이의 종류와 질서와 무질서라는 극단의 (파이디아와 루드스)형태와 그것이 가지는 축제성에 주목하고 있다.
·제목:놀이와 인간
·저자:로제 카이와, ·출판사:문예출판사
1.놀이의 정의
요한 호이징가는 1933년 ??문화에 있어서 놀이와 진지함의 경계에 대하여??라는 주제로 강연을 했는데 이 주제는 그 뒤 38년에??호모 루덴스(놀이하는 인간)??이라는 저서에서 다시 다뤄지면 발전하게 되었다.호이징가는 놀이의 본질적 성질에 대해 정의를 내리려 하였고 한편으로 예술과 철학,시와 법률제도,전쟁 의례의 몇몇 측면에 이르기까지 모든 문화의 표현에 붙어다니거나 그것에 생기를 불어 넣어 주는 놀이의 역할을 설명하려고 노력하여 이 증명작업을 훌륭히 해냈다.그의 정의를 포함한 여러가지 논의가 있지만 자유로운 활동,분리된 활동,확정되어 있지않은 활동,비생산적인 활동,규칙이 있는 활동,허구적인 활동등 여러 특성을 가졌으나 이 특성들은 형식적인 것으로 놀이의 내용을 예측하게 하는 것은 아니다.
2.놀이의 분류
놀이의 분류는 경쟁,우연,모의,현기증이라는 4개의 역할 중 어느 것이 우위를 차지하는가에 따라 놀이를 4개의 주요항목으로 구분하였다.아곤(시합,경기),알레아(요행,우연),미미크리(흉내,모방,의태),일링크스(소용돌이)로 이름을 붙였는데 예를 들면 축구나 구슬치기 하면서 논다(아곤),룰렛이나 제비뽑기하며 논다(알레아),해적놀이를 하거나 네로나 햄릿을 흉내내며 논다(미미크리),회전이나 낙하등의 빠른 운동을 통해 자신의 내부 기관에 혼란과 착란의 상태를 일으키며 논다(일링크스)같은 경우가 된다.
1)기본적 범주
①아곤:경쟁의 놀이 및 스포츠나 아니면 능력의 놀이 및 스포츠에서 완전한 형태를 볼 수 있다
②알레아:아곤과는 정반대로 놀이하는 자에게 달려있지 않은 결정, 그가 전혀 영향력을 행사할 수 없는 결정에 기초하는 모든 놀이를 지칭하기 위해 차용했고 이 놀이에는 주사위,룰렛,제비뽑기 등이 있다.
③미미크리:모든 놀이는 적어도 약속에 의해 정해지고 몇가지 점에서는 허구적인 하나의 닫혀진 세계를 일시적으로 받아들이는 것을 전제로 한다.놀이하는 자가 자신의 인격을 일시적으로 잊고 다른 인격으로 바꾸어 버리는 것을 미미크리라 한다.
④일링크스:일시적인 지각의 안정을 파괴하고 맑은 의식에 일종의 기분 좋은 패닉(공포)상태를 일으키려는 시도로 이루어져 있다.이 놀이는 일거에 현실을 어리둥절하게 하는 일종의 경련, 실신 또는 크게 놀라는 상태에 들어가는 것을 의미한다.
2)소란에서 규칙으로
규칙은 놀이에 있어 매우 중요한 역할을 한다.규칙은 놀이를 창조력이 풍부하고 중요한 문화수단으로 변화하게 한다.놀이의 원천에는 근본적인 자유가 있고 이 자유가 놀이의 필수 불가결한 원동력이 된다.파이디아라는 말은 어린이를 나타내는 어근을 지니기 때문에 외연과 의미로 그것을 놀이본능의 자발적인 나타남을 표현하는 말로 정의할 수 있다.그리고 일반적으로 파이디아의 초기 단계에서 표현되는 놀이에는 이름이 없으며 그 놀이들은 확실한 안정성,명확한 특지으다른것과 구별되는 존재 등의 이전단계에 있기 때문에 이름을 붙일 수가 없다.다른 것과 구별되는 존재가 되어야만 특별한 명칭으로 그 자율성을 인정 받을 수 있다.하지만 약속,기술,도구 등이 나타나면 곧바로 특징을 지닌 최초의 놀이 들이 출현란다.숨바꼭질,연날리기,팽이놀이,술래잡기,인형놀이 등으로 이어지나 여기서부터 아곤,알레아,미미크리,일링크스의 각각 상반된 길이 갈라지기 시작한다.내면적 만족 이외에 어떠한 다른 이기도 주지않을 어려움을과 대결하면서 맛보는 즐거움의 원동력이 루두스이며 르두스에서는 아곤과는 달리 놀이하는 자의 긴장과 재능이 명백한 경쟁심이나 적대감과 무관하게 발휘된다.루두스는 아곤이나 미미크리와 쉽게 결합한다.
3.놀이의 사회성
놀이는 개인적인 오락이 아니고 사회성을 지닌다.개인적 솜씨가 두각을 나타내는 놀이는 기교놀이 속에 많이 있고 사교놀이에는 연,팽이,요요 등이 속하지만 경쟁자나 구경꾼이 없다면 싫증을 느끼기 마련이다.놀이에 경쟁이라는 요소가 가미되면 놀이하는 자들은 솜씨를 겨룬다.혼자 기분플이하는 것에서 경쟁의 즐거움,심지어는 구경의 즐거움으로 이행하는 빌보케의 경우를 들었다.이 단계에 이르면 기교놀이는 문화현상이 되는데 놀이는 주위사람도 끌어들이는 반향을 불러 일으킬 때 절정에 달한다.
4.놀이의 타락
놀이를 규정하는 특징을 열거하면 자유롭고,분리되었으며,확정되지 않았고,비생산적이며,규칙이 있는 허구적인 활동으로 정리할 수 있다.마지막의 특징은 서로 배제하는 경향이 있다.이 특성들은 놀이의 세계를 현실의 세계와 강하게 대립시켜 놀이가 본질적으로 별도의 활용이라는 것을 보여준다.따라서 놀이가 일상생활에 의해 오염되면 놀이의 성질자체가 타락하고 손상될 위험이 있다.놀이원리의 타락은 모두 불안정하고 애매한 약속의 과기로 나타난다.약속을 부정하는 것은 유익하지 않지만 그것은 자유이다.놀이의 원리들은 강력한 본능(경쟁,행운의 추구,모의,현기증)에 대응하고 있다.그러나 이 층돌들을 그냥 두면 격렬하고 파괴적인 것이 되며 치명적인 결과를 가져올 수 있다.따라서 놀이는 본능을 억제하며 그것에게 제도적인 존재를 받아들이게 한다.
5.놀이를 출발점으로 하는 사회학을 위하여
오랫동안 놀이의 연구는 거의 장난감의 역가에 불과하였고 일반적으로 놀이는 단순하고 무의미한 어린애같은 기분풀이로 간주되었다.따라서 놀이의 문화적 가치에 대해서 생각해 본 적이 없었다.하지만 놀이와 장난감은 역사 속에서 문화의 자재라는 것은 사실이다.놀이에서 표현되는 것은 문화가 표현하는 것과 다르지 않고 양자의 원동력이 되는 것이 일치한다.또 모든 제도는 부분적으로는 놀이로서의 기능을 가지고 있다.어떤 문화흫 놀이만으로 정의하려는 것은 무모하여 기만적인 작업이 될 것이므로 먼저 예비적인 분석을 하지 않고서는 놀이들의 역할을 단정 지을 수 없다.동시에 휴식인 것이 어른이 그것에 몰두할 때 직업활동에 못지않게 그를 억류시키며 직업활동보다 더 많이 그의 관심을 끌어 놀이의 자유,강럴함에 의해 자극되는 행위가 그 어떤 치명적인 결과도 낳지 않고서 분리된 공상의 세계에서 전개된다고 하는 사실을 놀이의 풍부한 문화적 창조성을 설명해 줄 뿐 아니라 놀이의 선택이 어떻게 해서 각각의 사회의 얼굴,스타일,가치를 그 나름대로 보여주는지 이해하게 해준다.그러므로 놀이,관습,제도 사이엔 보완작용이나 묵인의 밀접한 관계가 존재한다.
6,놀이의 확대 이론
놀이를 지배하는 기본적인 태도들이 항상 따로따로 떨어져서 나타나는 것이 아니라 서로 조합되어 나타나기 쉽다.그래서 두 개씩 짝 짓는 경우에는 똑같이 손쉽게 결합되지 않고 그 원리들의 내용 때문에 이 여섯개의 조합이 갖는 개연성과 유효성의 정도는 매우 상이하다.
1)있을 수 있는 조합:현기증은 규칙이 있는 경쟁과 결합하지 않는다. 그것은 현기증이 규칙이 있는 경쟁을 변질시키기 때문이다.
2)우발적인 조합: 알레아는 현기증과 경쟁은 미미크리와 무리없이 결합한다.
3)근원적인 조합: 아곤의 성질과 알레아의 성질 사이에 나타나는 정확한 대응; 그 성질들은 상호 보완한다.그러나 승자결정방식이 이 두 종류의 놀이에서는 완전히 반대이다. 알레아와 아곤의 조합은 자의적으로 설정한 장애를 자발적으로 받아들여 그 장애를 극복할 때 느끼는 만족감을 기초로 하는 의지의 자유로운 작용이다. 알레아가 아곤과 그리고 미미크리가 일링크스와 매우 잘 결합하나 주목해야할 것은 결합의 내부에 구성요소의 한 쪽이 언제나 충동적이고 생산적이 라면 다른 쪽은 수동적이고 파괴적이라는 것이다.
7.모의와 현기증
놀이의 안정성을 주목할만하여 제국과 제도가 소멸해도 똑같은 규칙을 갖고서 때로는 똑같은 도구를 갖고서 지속된다. 왜냐하면 우선 놀이가 중요하지 않기 때문이며 그리고 무의미한 것이 지니는 영속성을 놀이가 갖고 있기 때문이다.
8.경쟁과 우연
9.현대세계에서의 재용출
만일 미미크리와 일링크스가 인간에게 있어서 진실로 영원한 유혹이라면 어린이의 오락이나 여등한 행동의 상태로밖에 남지 않을 정도로 그것들을 집단생활에서 배제하는 것은 쉽지 않을 것이다.그것들의 가치를 깍아내리고 이용하는 수를 줄이며 그 영향력을 누그러뜨리거나 약화시킨다 하더라도 가면,홀림은 그래도 불길한 본능에 대응하기 때문에 그 본능을 어느정도 만족시켜 줄 필요가 있다.아마도 그민족은 제한되고 무해한 것이긴 하지만 그래도 상당히 떠들석하고 적어도 신비,전율,패닉,마비,열광 등이 혼합된 즐거움을 살짝 맛보는 것이지 않으면 안 될 것이다.그렇게 해서 사람들은 언제 폭발해 위험한 발작에 이를지 모르는 난폭한 에너지를 발산한다.
1)가면과 제복:현대사회는 마법사들의 가면의 두 유물만 안다. 검은가면과 카니발 때의 기괴한 가면.문명사회에서는 제복이 현기증 사회의 가면을 대신한다. 그것은 가면과는 거의 정반대이다.어쨌든 제복은 가면과는 정반대의 원리에 기초한 권위의 표시이다.
2)서커스:장터에서 벌어지는 오락으로 이것은 자기나름의 관심,자부심,규범을 지닌 독립사회 안 그곳에는 자신에는 자신의 특이성에 집착하고 세상과의 격리를 자랑스럽게 생각하는 사람들이 모인다.결혼도 자기들 사이에 행한다.각각 전문으로 하는 기술의 비밀은 아버지에게서 아들에게 전해진다. 분쟁은 가능한 한 속세의 법정에 호소하지 않고 해결한다.
3)공중서커스:스포츠는 아곤에 대응하는 직업을 준다.우연을 가지고서 술책을 쓰는 일정한 방식은 알레아에 대응하는 직업을 준다. 아니 오히려 알레아에 대응하는 작업이라는 것을 거부한다.그렇지만 공중서커스에서는 일링크스에 대응하는 직업을 나타낸다.
은 개인적 또는 집단적 환상 이미지에 투영해서 객관화시키는 메카니즘을 말한다.
정리 : 바람구두
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