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[=] 놀이문화로써의 바둑

온울에 2008. 7. 1. 23:57

바둑철학 논문

주제: 놀이문화로써의 바둑

지도 박 우 석 교수

20020581 홍 기 현

================== 목차 ===================

1. 서론

2. 본론

Ⅰ. 놀이문화로써의 바둑의 평가

1) 놀이문화의 특징

2) 게임이론

3) 게임이론을 통한 바둑의 게임성평가

Ⅱ. 미래 놀이문화로 바둑의 지속과 변화

1) 바둑의 과거와 현재

2) 현재 놀이문화의 추세

3) 바둑의 지속과 변화 고찰

3. 결론

4. 참고문헌

1. 서론

바둑은 이 시대에 가장 인기 있는 놀이문화 중 하나이다. 부모들의 바둑에 대한 높은 교육열이며, 해마다 우후죽순처럼 늘어가는 바둑대회, 바둑 전용 채널의 신설 등이 이를 뒷받침한다. 비단 인기뿐이 아닌 것이, "바둑은 정신스포츠로 자리매김 할 만큼"(바둑기원 site) 그 질적인 면에 있어서 다른 인기 있는 놀이와는 다르며, 최근에는 바둑학과가 생길 정도로 바둑을 학문으로 보는 시각은 누구에게 물어도 크게 이상하지 않을 만큼 당위성을 지니게 된 것이다.

현대사회의 놀이문화로 가장 두드러지는 것은 컴퓨터 게임이다. 이는 최근 2, 30년만에 급격히 발달한 컴퓨터의 발전과 연관지어 빠르게 발전하는 사회의 단편을 보여주고 있기도 하다. 이는 하루에 몇백개씩 쏟아져 나오는 게임 타이틀을 보아도 손쉽게 알 수 있다.

바둑은 컴퓨터 게임과 비교하여 어떠한 비주얼도 사운드도 가지고 있지 않다. 또한 그 구성물 또한 바둑돌과 판, 십자로 그어진 줄이 있는 판과 검고 하얀 돌이 필요할 뿐이다. 하지만 이렇듯 아주 단순한 구성물을 가진 바둑이 하루에 몇백개씩 쏟아져 나오는 물량과 화려한 비주얼과 사운드로 무장한 컴퓨터 게임 수명의 수백배에 달하는 실정이니 실로 미스테리한 부분이 아닐 수 없다.

놀이문화는 당시의 사회적, 문화적인 면을 대변한다. 따라서 시대의 흐름에 따가 많은 놀이가 생겨나고 사장되며 놀이는 하나의 문화로 발전해왔고 현재에도 발전해 나가고 있는 중이다. 바둑 또한 하나의 놀이로써 과거부터 현재까지 유지되어 내려오고 있으며 많은 변화과정을 거치면서 날로 성숙된 문화적 가치를 내장하게 되었다.

본 연구는 과거부터 현재에 걸쳐 많은 인기를 변함없이 가지고 있는 바둑의 게임성을 평가하고, 동시에 놀이문화로써 바둑의 지속과 미래에 어떤식으로 변화할 지를 조심스럽게 예측하는 것이다. 이는 과거부터 현재에 어우르는 놀이문화의 단편적 흐름과 바둑이 정신유희적 도구로 인간에게 끼친 많은 긍정적부분에 대한 평가를 나타내는 것이기도 하다.

2. 본론

Ⅰ. 놀이문화로써의 바둑의 평가

1) 놀이 문화의 특징

(1) 역사적, 문화적 관점 등에서의 놀이문화의 의미

일반적으로 놀이란 '일'과 대조되는 개념으로서 자유롭고 즐거운 행위를 의미한다. 넓은 의미의 놀이는 신체적 ·정신적 활동 중에서 식사 ·수면 ·호흡 ·배설 등 직접 생존에 관계되는 활동을 제외하고 ‘일’과 대립하는 개념을 가진 활동을 뜻한다. 어원적으로 놀이(Play)란 단어는 앵글로색슨의 'Plega'라는 단어에서 유래되었는데 'Plega'는 "게임이나 운동, 전투, 싸움"등을 의미하였다.

A.호이징가는 “놀이의 목적은 행위 그 자체에 있다”라고 하였고, 마카렌코는 “미래의 활동가의 교육은 먼저 놀이 속에서 이루어진다”라고 말했으며, 독일의 실러는 “인간은 놀이를 즐기고 있을 때만이 완전한 인간이다”라고 하였다. 이와 같이 놀이는 인간 활동에서 커다란 부분을 차지하며, 인간의 가장 기본적 ·정신적 요소의 하나이다.

일은 어떤 목적 달성을 위한 수단이므로 일 자체는 고통이 따르게 되고 강제성도 있다. 그와 반대로, 놀이는 활동 자체가 즐거움과 만족을 주고 어떠한 강제성이 없이 자발적으로 행해지므로 일반적인 어떤 목적이나 목표와 독립된다. 놀이는 자유스러운 행위와 만족감을 통하여 일상생활이나 일에서 생기는 강박감(stress)을 해소하고 기분을 전환하며, 피로를 풀고 새로운 생활의욕을 높이기 위한 방법으로서의 효용이 있다.

(a) 역사적 의미

모든 것이 그 시대와 장소에 따라 조금씩 다른 의미를 지니듯, 이러한 놀이에 대한 관점과 해석은 시대적 상황에 따라 변화하여 왔다. 고대 희랍시대에서는 주로 놀이의 비합리성에 초점이 맞추어졌고, 중세에 들어와서는 유용한 놀이와 쓸모 없는 놀이의 분류작업으로, 또 17-18세기경에는 놀이를 유치하고 하찮은 것, 일에서 회복하는 것으로 생각하였다. 그 뒤 근·현대에는 놀이를 삶에서 본질적이고 필수적인 활동으로 인정해 가고 있으며 현대의 놀이 해석에는 특히 어린이의 성장과정에 그 의미가 더욱 부각되고 있는 현실이다.

전에는 놀이를 자칫 불건전한 것으로 보고 건전한 노동과 대립되는 개념으로 간주해 왔으나 최근에는 불건전한 것이 아닌, 인간생활의 중요한 요인의 하나로 인식해 가고 있다. 특히 아동기는 그 활동의 주요부분을 차지하며, F.W.프뢰벨은 “이 기간의 발달, 즉 아동생활의 최고의 단계이다”라고 했으며, J.듀이는 “전체성과 통일성에서 어린이의 정신적 태도를 나타낸다”라고 설명하였다.

‘인간은 왜 놀이를 즐기려고 하는가’라는 의문에 답하고자 하는 놀이이론은 플라톤 이래 철학 ·미학 ·교육 ·심리 등 여러 방면에서 표명되었으며, 특히 K.그로스가 그의 저서에서 보인 분류와 학설은 오늘날에도 널리 인용되고 있다. 즉, ① 세력 과잉설, ② 연습 또는 자기육성설, ③ 감퇴설 또는 약설원리(約說原理), ④ 정화설(淨化說), ⑤ 보충설, ⑥ 휴양설의 6가지인데, 이것만으로는 설명이 부족하며, A.호이징가는 “그와 같은 설명은 문제의 부분해석에 지나지 않는다”라고 비판하기도 하였다.

그런데 이 놀이를 교육적 수단으로 한다는 것은 당연히 기대되는 일이며, 이를 가장 명확하게 최초로 표명한 사람은 프뢰벨이다. 그는 이와 같은 견해를 《인간의 교육》이라는 저술에서 언급하였으며, 가베(Gabe:유치원의 놀이 ·작업에 쓰는 계통적인 일련의 장난감)라고 하는 독자적인 놀이기구까지 발전시켰다.

오늘날에는 주로 유아교육 ·치료교육의 분야에서 놀이를 그 방법의 하나로 쓴다는 것이 통례로 되어 있다. 그것은 놀이가 자유성 ·쾌락성, 그리고 긴장이라는 요소를 지니고 있다는 점, 또는 R.카이유와가 말한 ① 자유롭고, ② 분리된, ③ 불확실한, ④ 비생산적인, ⑤ 룰이 있는, ⑥ 허구적인 활동이라는 특성을 가졌기 때문이다. 이러한 특징을 갖는 놀이는 심리학자들에 의해서 인간의 성장을 도우며 인간관계를 확장시켜주고, 흥미와 집중력을 높여주며 탐구력과 판단력을 향상시킬 뿐만 아니라 성인의 역할을 배워가도록 돕는다고 하면서 아동과 청소년기에 놀이의 역할을 강조하고 있다.

놀이를 발생적으로 보면 대개 3가지의 형을 생각할 수 있다. 첫째 형은 사냥 ·천렵(川獵) ·창던지기 ·소꿉놀이 ·혼인 흉내 ·장사지내기 등 그 사회에서의 생산생업 ·의례 등의 흉내를 내는 어린이들의 놀이로서, 그것은 동시에 사회 구성원으로서 한몫을 하기 위한 훈련의 과정이기도 하였다. 그와 같은 노이는 어느 사회에서도 많든 적든 찾아볼 수가 있다. 둘째 형은 경마 ·보트경기 ·줄다리기 ·씨름 ·팔씨름, 일종의 축구나 하키와 같은 구기, 창던지기 ·높이뛰기 등 놀이로서 계절적으로 뜻있는 날이나 수확과 관련하여 때로 전사회적인 규모로 행하고, 그 승패에 따라 풍 ·흉 등을 점치는 예가 있다. 셋째 형은 사방치기 ·실뜨기 ·줄넘기 ·공기놀이 ·수수께끼 문답과 같은 놀이이다. 본래 어린이들만의 놀이는 아니고 널리 분포되어 있다. 그 중에는 기원을 고대의 의식에까지 소급해 찾아볼 수 있는 것도 많다.

(b) 문화적 의미

놀이가 문화현상과 관련되어 있다는 것은 네덜란드의 문화 철학자인 호이징가가 뒷받침해주고 있다. 호이징가는 「호모 루덴스(Homo Ludens)」라는 저서에서 놀이를 문화의 핵심으로 해석하여, 놀이로부터 모든 문명이 발생되고 문화가 융성해질 수 있다는 것을 강조하였다. 요약하면, 호이징가가 말한 문화로서의 놀이의 본질은 다음과 같은 특성을 가지고 있다. 첫째로, 놀이는 직접적이고 제(祭)적인 목적을 추구하지 않는, 움직임의 유일한 동기가 놀이 자체의 기쁨에 있는 정신적 또는 육체적 활동으로 '무목적성'을 갖는다. 따라서 놀이가 발생하는 원천적 근거는 그 자체 속에서 기쁨(재미)을 찾는 것이라고 볼 수 있다. 둘째로, 놀이란 명백하고 일정하며 모든 참여자에 의해 인정받는 방향과 규범에 따라 진행되는 활동이며, 그렇기 때문에 이러한 놀이의 행위에는 성취와 실패, 이기는 것과 지는 것이 있다. 이는 문화적 관점에서 더 나아가 놀이가 갖는 사회적, 정치적 관점에서 이해한 것이라고 볼 수 있다. 다시 말해서 사회의 질서를 잡아주는 제도들이나 그 제도들을 뒷받침하는 여러 분야의 학문들의 근원은 놀이 정신에서 비롯된다.

2) 게임이론

(1) 게임이론

게임(game)은 우리만로 '놀이, 오락, 경기' 등의 의미를 갖는다. 흔히 보는 게임에는 놀이판 위에서 하는 바둑이나 장기, 카드를 갖고 하는 포커(poker)나 화투, 컴퓨터를 상대로 하는 각종 전자오락, 그리고 경기장에서 하는 야구, 축구, 테니스, 수영 등이 있다.

이들 가운데 어떤 것들은 서로 상관이 없어 보임에도 불구하고 게임이라는 동일 범주 안에 분류되는데, 그것은 상호간에 공통점이 있기 때문이다. 그러한 공통점으로는 첫째 모든 게임은 나름대로의 규칙(rule) 아래에서 진행된다는 것이다. 우선 규칙은 게임의 주체가 되는 경기자(player) 혹은 팀의 구성을 규정하며, 선수들이 어떠한 순서(order)로 게임을 할 것인가도 규정한다. 규칙에 따라 선수들이 택해도 좋은 행동과 택해서는 안 되는 행동이 정해져 있다. 이에 따라 반칙을 범했을 경우(즉, 규칙에 어긋나는 행동을 했을 때)에는 벌점을 받거나 그 정도가 심하면 경기를 계속할 수 없도록 퇴장당하기도 한다. 두 번째 공통점은 전략(strategy)의 중요성이다. 전략에는 좋은 전략이 있는 반면 잘못된 전략이 있다. 어떤 선수나 팀이 잘못된 전략을 계속해서 사용할 경우에는 게임에 지게 된다. 게임이론의 중요한 역할 중 하나는 어떤 전략이 좋은 것이고 어떤 전략이 잘못된 전략인지를 가려내는 데 있다. 셋째, 모든 게임에는 최종적인 결과(outcome)가 있다. 운동경기의 경우에는 우리편이 이기든가 상대편이 이기든가 혹은 비기든가 셋 중 하나의 결과가 최종적으로 실현된다. 넷째, 게임의 결과는 전략적 상호작용(strategic interaction)에 의하여 결정된다. 바둑에서 내가 아무리 악수(惡手)를 많이 둔다고 하더라도 상대방이 악수를 더 많이 두면 승리는 내 것이 될 수 있다. 반대로 내가 아무리 훌륭한 전략을 쓴다 하더라도 상대방이 나를 능가하는 전략을 쓴다면 나는 게임에서 지게 되는 것이다.

우리는 일상생활에서 의식적이든 무의식적이든 게임의 상황에 참여하고 있으며 인간의 사회적 행태와 경제사회의 현상을 파악하는 데 게임을 이해하는 것이 중요하다. 게임을 이해하기 위해서 게임의 특징을 체계화시킨 것이 게임이론(game thoery)이다. 구체적으로 게임이론은 전략적 상호작용이 존재하는 게임의 상황에서 개인의 전략 또는 행동이 초래하게 될 결과 중 가장 바람직한 결과를 얻기 위하여 어떠한 전략을 선택해야 할 것인가를 제시하는 실용적인 기여도 할 수 있다.

(2) 게임의 종류

(a) 협조적 게임과 비협조적 게임

협조적 게임(cooperative game) : 게임을 하기 이전의 게임에 참여하는 선수들이 완전히 구속력 있는 협약 (full and binding agreement)을 맺고 하는 게임

비협조적 게임(noncooperative game) : 서로가 사전에 어떤 구속력 있는 협약이 없이 , 선수들이 주어진 전략집합하에서 자시의 효용을 극대화하기 위해 합리적으로 자신의 최선의 전략을 찾으려는 형태의 게임

(b) 정적 게임과 동적 게임

정적 게임(one stage game) : 각 선수들이 한 번에 전략을 선택한 후 게임이 끝나는 경우

동적 게임(multi-stage game) : 각 선수가 전략을 선택한 후 (일부 선수만 전략을 선택하는 경우도 포함) 그 결과를 본 후 다시 전략을 선택하는 과정을 수회에 걸쳐 행한 후에 나타난 결과에 따라 보상을 받는 경우

반복 게임(repeated game) : 동적 게임 중 동일한 게임을 여러 번 반복하는 경우

(c) 전략형 게임과 확장형 게임

전략형 게임(strategic-form game) : 정적인 게임의 분석에 적합한 형태로서 게임에 참여하는 선수들, 선수들이 택한 결과로서 각 선수들이 얻는 보상으로 구성된다. 이는 전략이 중심이 되는 게임형태로서 이를 정상형 게임(normal-form game)이라고도 한다.

확장형 게임(extensive-form game) : 동적 게임 분석에 유용하게 활용되는 형태로서 게임의 진행과정, 즉 선수들이 선택한 전략을 알아보기 쉽게 표현되어 있다. 즉 첫번째에 상대가 무엇을 선택했는지, 또한 나느 무엇을 선택했는지를 표시하고 그 표시된 상태에서 다시 두 번째에는 무엇을 택했는지 하는 과정을 생생하게 알아볼 수 있도록 표시한 게임이다.

(d) 완전정보게임과 불완전정보게임

완전정보게임(complete information game) : 선수, 전략집하브 전략에 따른 보상 등 각 선수에 관한 사항을 모두 알고 시작하는 게임

불완전정보게임(incomplete information game) : 이러한 사항 중 적어도 하나는 모르는 경우의 게임

비대칭정보게이(asymmetric information game) : 한 쪽은 상대의 정보를 모두 알고 있으나, 다른 쪽은 상대의 정보를 일부 모르는 경우의 게임

(e) 제로섬게임과 비제로섬게임

제로섬게임(zero-sum game) : 각 선수가 어떤 전략을 택하든지 그 결과로서 나타나는 보상의 합이 영이 되는 경우의 게임

비제로섬게임(non-zero game) : 제로섬게임이 아닌 모든 경우.

3) 게임이론을 통한 바둑의 평가

바둑은 일단 자신의 차례에 자신의 돌을 두어야 된다는 강인한 룰이 존재하므로 협조적 게임으로 분류된다. 각 차례는 번갈아가면서 주어지고 이는 한쪽의 완전한 패배 혹은 주어진 시간이나 흐름에 따라 경기가 끝날 때까지 계속되므로 동적 게임으로 볼 수 있다. 또한 바둑판 위에 놓여진 돌은 게임의 주체인 둘 모두에게 구분없이 보여지므로 완전정보게임이며 제로섬게임이다. 이는 다른 두뇌게임으로 알려진 체스나 장기와 유사하다. 이와 같은 대표적인 고전두뇌게임의 분류는 바둑과 별반 틀릴 것이 없다.

하지만 바둑은 현재까지 존재하는 가장 뛰어난 두뇌게임이라고 알려져 있다. "바둑판이 작지만 그 안에 乾坤이 크다. 牌路無常道行深." 란 옛말도 있으며, 미국의 도웨·코네얼은 <戰略思惟와 동방의 바둑>이란 책에서 "체스를 하나의 전술게임으로 볼 수 있는데, 바둑은 더 고급적인 전략게임으로 봐야 한다." 라고 했고 이용우 박사 또한 "바둑은 인류 최고급의 지력의 게임" 이라고 하였다.

가장 뛰어난 두뇌게임으로 바둑이 알려지는 데 가장 큰 이유가 있다면 그 엄청난 자유도 때문이라고 할 수 있겠다. 19 x 19의 영역에 놓여진 흑백의 돌을 통하여 자신의 세력을 넓혀가는 바둑은 다른 두뇌게임으로 알려진 체스나 장기에 비해 아주 단순한 기본적 룰을 가지고 있음에도 불구하고 승부의 갈림처가 될 수 있는 경우의 수가 수십배에 달한다. 따라서 같은 게임을 보기도 힘들뿐더러 같은 생각을 갖기도 어렵고 이에 따른 생각과 전략의 자유도가 가장 높은 게임으로 알려져 있다.

또한 그 유닛이 아무런 특징이 없다는 것에서도 그 이유를 찾을 수 있다. 체스나 장기는 각 유닛의 가치가 틀리고 각 유닛의 포진의 룰이 다른데 반해 바둑은 모두가 같은 돌로 게임을 진행하게 된다. 전자의 두뇌게임들이 유닛의 가치에 따른 가치적 고저차를 이용한 전략이 있다고 하면 바둑은 아무런 차이가 없는 유닛을 이용, 유닛의 배열을 통한 세력을 형성하고 이 세력을 하나의 유닛으로 이용한 고저차의 전략이 존재할 수 있게 된다는 것이다. 따라서 전자의 게임들이 미리 지어진 지형에서 전투를 하는 상황이라 한다면 바둑은 평지에서 시작하여 그 지형의 고저를 변화시키면서 이를 이용, 전투를 종결시키는 상황을 만들 수 있게 된다.

이는 얼핏 단순해 보이는 점 같지만 두뇌게임의 필수인 ‘사고’에 있어 어떠한 제약도 낳지 않는다는 것에서 그 전략의 무궁무진함을 꾀하고 있다. 즉, 유닛의 가치에 연연하여 일어나는 반복적 전략이 아닌 게임을 이끌어 가는 운영과 많은 가짓수를 보유한 순간순간의 반응이 모여 전체적으로 주체가 가졌던 전략이 나타나게 되는 것이다. 결과적으로 승부가 갈리는 교차로까지 같은 상황이 일어날 수가 없게 된다.

유닛의 가치가 같음에 따라 야기되는 또 다른 효과로써 상징성에 있어서도 보다 유리하다는 점도 있다. 바둑의 유래가 우주에 존재하는 별의 모형이라고 한다면 바둑은 하늘에서 이뤄나는 별의 움직임을 표현한 것일 수도 있다. 치열한 접전이 일어난 바둑판은 전쟁터의 모습일 것이다. 또한 바둑 한 게임에서 일어나는 세력의 확장과 분포는 경제와 시장, 생명체의 이동, 사고의 확장이나 인생의 모습 등 그 무엇이든 상징할 수 있다. 이는 각각의 유닛에 지어진 이름과 포진으로 인해 상징하는 것이 정해진 장기나 체스와는 확연한 차이라 볼 수 있다. 장기나 체스가 펜과 종이를 제공하여 얻어지는 예술이라면 바둑은 제약없는 환경에서 얻어지는 예술인 것이다.

Ⅱ. 미래 놀이문화로 바둑의 지속과 변화

1) 바둑의 과거와 현재

바둑은 시작은 기원전 2300년경 '요(堯)임금과 순(舜)임금이 바둑을 만들어 아들을 가르쳤다.'(博物誌)는 기록을 통해 추측할 수 있다. 지금이 2005년이니 어림잡아 4300여년이 지난지금까지 전해져 내려온 살아있는 유물이라고 할 수 있겠다. 4300년에 걸친 바둑은 분명 많은 변화가 있었을 것이며 현재의 모습과는 많은 차이를 가지고 있을 것이다.

안타깝게도 바둑의 과거에 대한 기록은 전무한 실정이다. 다만 과거의 바둑과 현재가 다르다는 증거는 1952년 중국 망도(望都)에서 BC200년경의 것으로 보여지는 17줄 돌바둑판이 유일한 것이다. 하지만 이로 미루어 보아 그당시의 바둑은 현재의 19줄 바둑과는 다른 면모를 지녔을 것으로 추측할 수 있다.

바둑은 현대 사람이 배우기에도 어려운 면이 많다. 물론 현재의 발달된 사회에서 너무나도 고전적으로 보이는 바둑에 대한 거부감 때문도 있겠지만 초보자가 시작하기에 바둑은 그리 만만한 놀이가 아님은 자명하다. 의식주에 있어 결코 여유롭지 못했을 그 당시의 사람들 중 바둑의 룰과 재미를 이해하고 둘 수 있을 만한 여유를 가진 사람은 몇 되지 않는 상위 계층에 사람들일 것이다. 그리고 이는 서기 475년 국내 최초의 바둑기록 문헌상 최초의 국수(國手)기록 '고구려의 국수(國手) 도림(道琳)과 백제의 개로왕(蓋鹵王)이 바둑을 두었다.'(三國史記 百濟本記) 와 737년 최초의 바둑관련 향가(鄕歌) '신충(信忠)이 바둑으로 친분이 두터운 신라 35대 임금 효성왕(孝成王)을 그리며 원수가(怨樹歌)를 지었다.'(三國遺事)을 통해서 알 수 있다.

이로 미루어 보아 당시 바둑을 즐긴다고 말할 수 있던 사람들은 소수의 상위계층의 사람들이었고 그 배경은 어느정도 비슷한 환경이었다고 생각되어진다. 따라서 바둑은 그들에게 있어서 정신적 수양을 동반한 유희수단이었다고 볼 수 있다. 현재같이 바둑으로 생계를 이어가는 프로기사라는 개념이 전무했을 당시의 상황으로서는 현재의 19줄 바둑판이 그다지 필요하지 않았을 지도 모른다. 따라서 과거의 바둑판은 19줄보다 더 적었을 거라고 생각된다.

강의시간에 들었던 말씀중 흥미로웠던 것은 젊은 기사들이 더 좋은 성적을 낸다는 점이었다. 많은 경험을 통해 보다 높은 승률을 가질 것이라는 내 예상과 다르게 바둑계에서는 30대를 전후로 승률의 차이가 생긴다는 말씀은 젊었을 때 지니는 다분히 공격적이면서 집요한 전략이 다소 수비적이면서 안정을 꾀하는 전략보다 승률이 좋다는 것으로 해석할 수 있는 증언이 되었다.

과거 바둑을 즐기던 여유로운 상위계층은 젊어서 바둑보다는 주로 사냥과 같은 육체적인 유희를 즐겨 했을 것이고 점차 나이를 먹어가면서 차분한 사고를 꾀하는 바둑에 치중했을 것이다. 따라서 당시 바둑은 치열한 공격과 공격의 반복이 아닌 수비적이면서 안정적인 전략과 상대의 수를 음미하면서 천천히 진행되는 전략의 성향을 띠고 있었을 거라 추측할 수 있다.

바둑이 대중적으로 가까이 다가갈 수 있었던 데에는 중국과의 교류와 행상인들의 영향이 컸을 것으로 생각된다. 중국과의 교류가 활발해지고 중국 본토 상인들이 왕래하면서 가지는 한두번의 바둑게임은 보는 사람들로 하여금 호기심을 갖게하기 충분했을 것이다. 당시 놀이라고 하기엔 대부분의 것들이 육체적인 놀이였기 때문에 나이가 육체적 활동을 하기에 무리가 있을 만한 장년, 노년층에게서 많은 인기를 끌었을 것이다. 1000년경 바둑관련 고려가요 '고려 초기 중국 상인 하 두강(賀頭江)이 내기바둑으로 예성강의 한 아름다운 부인을 빼앗으니 그 남편이 예성강에서 슬피 울며 부른 노래가 예성강곡(禮成江曲)이라 한다.'(高麗史樂志) 예성강곡을 통해서 뱃사공과 같은 평민들도 바둑을 즐겨 하는 모습이 이를 증명할 수 있겠다.

바둑판에서 세력의 확장을 꾀하기 위해서 일어나는 바둑판위의 돌들의 세력 견제와 전투는 전쟁터의 그것과 매우 유사하다. 따라서 바둑은 단순한 정신적 유희도구가 아닌 전쟁시의 전략을 시뮬레이션 하는 도구로써도 사용되었을 것이다. 이는 1010년 진중(陣中)대국 '고려 초기 강조(康兆)는 거란의 성종이 이끄는 40만 대군과 대치 중 진중에서 바둑을 두었다.'(高麗史)에서 찾아볼 수 있다.

흔하게 일어나는 바둑의 대국과 다양한 전략적인 운영은 날이 갈수록 발전했음은 불을 보듯 뻔한 일이다. 많은 대국을 통해 사람들은 점점 바둑의 초반수에 대해 ‘정석’으로 불릴 수 있는 수에 대해서 연구했을 것이고 이를 통해 전문적인 바둑 서적도 등장했다. 1104년경 중국에서 이일민(李逸民)이 펴낸 현존하는 최고의 바둑책 ‘망우청락집(忘憂淸樂集)’이 바로 그것이다.

이렇듯 많은 변화의 과정을 거쳐 바둑은 현재의 모습을 점차적으로 가져갔을 것이고 이에 따른 다양한 전략과 대국 형식이 생겨나게 되었다. 하지만 현재의 발전된 바둑 전략과 대국 형식으로도 19줄의 바둑판은 아직도 연구할 부분이 많은 상태이니 당분간은 이러한 부분이 쉽게 변할 것으로 보여지지는 않는다는게 통설로 알려져 있다.

2) 현재 놀이문화의 추세

현대사회의 빠른 변화와 사회적인 여가시간의 할당량이 보다 많은 청소년층이 놀이문화를 주도하는 요즘에서는 과거의 놀이문화와 사뭇 다른 양상을 보여주는 게 현실이다. 따라서 현재의 청소년 놀이문화에 대한 이해가 현재 놀이문화의 추세를 알 수 있는 판단자료가 될 수 있겠다. 이러한 청소년 놀이문화의 특징을 살펴보면,

첫째, 청소년의 놀이는 대부분 생산적인 활동이기 보다는 스트레스 해소를 위한 감각적 이고 획일적인 놀이가 많다는 것이다. 즉 노래방이나 오락실, 공연장 등의 공간은 청소년들이 공부나 부모와의 대립으로 인해 느끼는 스트레스를 해소하기 위해 가는 경우가 대부분이며, 특별히 할 일이 없을 경우에는 오락실, 만화방 등을 이용하는 것으로 나타나 내일의 생산적인 일(공부)을 위한 휴식의 개념보다는 단지 도피처로서 또는 시간을 떼우기 위한 장소로서 활용되고 있다.

둘째, 청소년의 놀이는 실내형 위주의 정서적 놀이가 중심을 이룬다는 것이다. 건전한 놀이로서의 스포츠활동도 실내에서 하는 다트 등이 중심적인 활동이며, 노래방, 비디오방, 만화방과 같은 밀폐된 공간에서 활동성이 거의 없는 놀이를 즐긴다. 이러한 밀폐된 공간의 비활동적인 놀이는 성장기의 활발한 신체적 활동을 요구하는 청소년기의 특징과 부합되지 않는 놀이이다.

셋째, 개인 또는 소집단 중심의 놀이가 점점 늘어난다는 점이다. 사회적으로는 90년대 들어 나타나기 시작한 노래방과 비디오방 등의 소집단적인 놀이공간이 제공되고, 녹음기, TV, VTR, 컴퓨터 등의 기기가 개인화되면서 놀이가 소집단화 또는 개별화되고 있다. 이러한 소집단 또는 개별적인 놀이는 사회성 함양과 같이 시민사회에서 필요한 덕목 형성을 어렵게 한다는 점에서 청소년에게 부정적인 영향을 미친다.

넷째, 가족과 함께 하는 놀이의 부족 또한 우리나라 청소년 놀이문화의 특성이다. 일반적으로 청소년기가 가족과 함께 하는 시간이 적고 또래집단과의 관계를 더 좋아하는 경향이 강하다는 것을 고려하더라도 우리나라의 가족 놀이문화는 너무나 없다. 특히 청소년들 중 '노는 아이들'은 집 생각에 가슴이 답답하고 부모가 자신을 형편없이 보는 것 같다고 지각하고 있어 가족에 대한 부적응 내지 가족에의 구심력이 낮아서(고성혜 외, 1996) 나타나는 건전한 가족 놀이문화의 부재도 청소년 놀이문화를 왜곡시키는 한 요소로 보인다.

다섯째, 이제 청소년들의 놀이에서 과거 우리의 전통적인 놀이의 맥을 찾기는 아주 어려워졌다. 즉 전통적 놀이가 거의 사라진 상태이다. 전래의 환경과 절기를 고려한 자연에 동화되는 놀이로서의 대 집단적인 참여를 통해 공동체 형성이 주목적이었던 전통적인 놀이는 오직 전통으로만 남고 청소년의 생활 속에서는 찾아보기가 어려워진 것이다.

여섯째, 청소년 놀이공간이 감각 위주의 기호성인 경우가 많다는 것이다. 이것은 청소년들이 즐겨 찾는 공간이 청소년을 위한 전용시설보다는 성인을 위해 제공되는 공간이나 대학가와 같은 소비풍조가 많은 곳이라는 것과 관련이 있으며, 이러한 공간은 청소년들의 순간적인 즐김을 위해 청소년들의 기호나 성향을 파악하여 그들이 원하는 방향으로 공간을 만든다. 즉, 청소년들이 즐겨가는 놀이공간은 청소년들이 원하는 색상, 그들이 좋아하는 음악, 그들이 좋아하는 상품으로 장식하고서 청소년들을 주요 고객으로 삼고 있기 때문에, 청소년이 출입금지 대상자이면서도 단골이 되는 이중적인 공간이 된다. 그들은 지금은 만화방과 당구장, 전자오락실을 버리고 비디오방과 노래방, 그리고 락카페를 드나들지만 다시 그들의 기호를 만족시켜 주는 놀이공간이 생긴다면 또 그곳이 놀이의 주요거점이 될 것이다.

결국 청소년들에게 내일의 생산적인 일을 위해 오늘의 지친 몸을 휴식하는, 자신의 자아정체감을 형성하고 인간관계의 확장을 가능케하며, 가족간의 관계를 건강하게 지켜주고 사회적 소속감을 길러주는 진정한 놀이란 존재하지 않으며, 또한 그러한 놀이공간이 없는지도 모른다는 우려섞인 시각이 현재 놀이문화에 대한 평가이다.

3) 바둑의 지속과 변화 고찰

이러한 놀이문화의 변화에도 바둑은 그 입지를 단단히 지켜가고 있는 실정이다. 오히려 최근 스포츠로 인정받으면서 올림픽의 출전 가능성도 점쳐지고 있는 상황에 접근한 바둑의 입지는 즉흥적이고 감각적으로 변해가는 현대의 놀이문화의 변화에 전혀 영향을 받지 않은 듯 시대를 역행하는 모습을 보여주기도 한다. 이는 급변하는 사회와 이러한 사회에 포함되는 다른 놀이문화와 바둑을 서로 다른 개체로 사람들이 인정하면서 바둑을 접한다고 생각해 볼 수 있는 계기가 된다. 실제로 바둑을 두는 많은 사람들은 삶에서 갖지 못한 여유를 바둑을 두면서 찾고 동시에 사고의 시간을 통해서 자아를 탐색한다는, 바둑을 통해 사회와 거리를 두면서 사회에서 받은 스트레스를 정화한다고 볼 수 있다. 여타 놀이문화가 사회적인 면을 너무 많이 반영해서 놀이문화로써의 기능이 옅어졌다면 바둑은 그 고유의 보수성으로 현대사회와는 얼핏 다른 모습으로 사람들에게 어필하고 있다는 얘기이다. 교외 주거지 수요의 증가와 주5일 근무제의 실행 등으로 과거와 달리 빡빡한 일정을 소화해 내야만 하는 현대인들의 심적, 육체적 여유를 갈망하는 마음이 표현되었다고 볼 수 있겠다.

하지만 그 내용적 측면에서는 주체가 현대 사회에 속한 현대인인 만큼 보다 즉흥적이면서 공격적인 성향의 대국이 주로 이뤄질 것으로 생각된다. 더욱이 현재의 바둑은 초반에 둘 수 있는 수는 대부분 정석적으로 정해진 상태이기 때문에 사람들은 더욱 치열해진 심리와 수싸움을 할 것으로 보인다. 또한 컴퓨터를 이용, 사람과 사람의 대결이 아닌 사람과 기계와의 대결도 이뤄짐에 따라 몇 십수를 내다보는 컴퓨터를 상대하면서 대국의 치열함은 더 발전될 것으로 여겨진다.

19줄의 바둑판으로도 현재의 대국은 충분히 흥미롭고 참신하지만 시간이 지나면 점점 정형화된 정석으로 자리잡혀 굳건히 다져질지도 모르는 일이다. 이에 따른 영향으로 바둑판의 줄수도, 크기도 점차 변해갈 수도 있다. 과거 바둑판의 줄수가 19줄보다 적었던 것에서 변화된 것이기에 그리 허무맹랑한 소리로만 들리지는 않을 것이다.

넓어진 바둑판에서 두 주체가 게임을 하게된다면 보다 더 많은 시간과 정신력, 체력을 요구하게 될 것이고 얼핏 더 지루하고 따분한 게임이 될 염려도 있다. 이를 개선하기 위해 넓어진 바둑판에서 두 주체가 아닌 세사람, 네사람이 한 바둑판에서 게임을 하는 방식도 생각해 볼 수 있다. 그리고 적정인원의 협력 게임도 얼마든지 일어날 수 있는 계기가 될 것이다. 이를 통해 더 많은 전략과 운영과 반응의 중요성이 커지고 치열하고도 흥미로운 수싸움이 일어날 가능도 많다고 본다. 어찌되었건 시대가 변하는 만큼 인간의 정신적인 능력 또한 발전할 것이라 보여지기 때문이다. 많은 사람이 게임에 참여하게 된다면 바둑의 게임성은 한층 향상될 것이다. 사색적이면서도 개인적 성향을 띠는 바둑이 개인적인 면을 탈피한다면 하나의 제약을 더 벗어던지는 셈이 될테니까.

바둑이 현대사회에서 갖지 못한 여유를 선사하면서 최고의 두뇌게임으로 평가받는 요즘에 있어 이러한 바둑의 변화를 혼자서 상상해 보는 것은 꽤나 유쾌한 일임이 틀림없다.

3. 결론

바둑은 그 자유도와 전략의 창작성으로 인해 가장 뛰어난 두뇌게임으로 현재까지 평가받고 있다. 또한 바둑은 그 독특한 상징성으로 인해 많은 분야의 시뮬레이션 역할까지 담당하고 있다. 바둑을 통해 우리는 경제와 시장의 원리나 인생에서 마주치는 문제에 대한 유연한 사고를 갖을 수 있고 사고와 자아 탐색을 통해서 현재 사회에서 얻지못한 여유를 얻을 수도 있다. 이밖에 많은 긍정적인 평가는 단순한 두뇌게임에서 스포츠 종목으로 바둑을 이끌어 올렸고 과거에서부터 현재까지 바둑을 지속시키면서도 그 본질을 잃지 않게하는 중요한 이유가 되었다.

많은 놀이문화가 그랬듯 바둑도 미래에 점차 발전하는 변화를 가져올 것이다. 다만 바둑이 가지는 자유도와 상징성, 본질은 변하지 않으면서 정신을 정화시키는 역할을 미래사회에서도 충분히 해낼 거라고 생각된다. 거기에 현재보다 더 많은 대중성을 띠게 되어 보다 많은 사람들이 바둑을 통해서 진정한 놀이문화를 영위할 것으로 기대된다.

4. 참고문헌

http://www.baduk.or.kr/baduk/baduk_history.asp <한국기원 홈페이지>

http://scsc.snu.ac.kr/%7Epathfinder/game.html#1 <서울대학교 컴퓨터 연구회 홈페이지>

kongjuw2.kongju-e.ac.kr/~kjh1226/yy2.htm <공주교육대학교 홈페이지>

두산세계대백과사전

호모루덴스, A.호이징가, 까치, 김윤수 번역, 1981

게임이론의 이해, 박주현, 해남, 2001 (제 2판)