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[=] 바둑을 두면서 사람들이 인식하고

온울에 2008. 7. 2. 05:06

<< 바둑철학 기말 논문 >>

바둑을 두면서 사람들이 인식하고

사고하는 방법에 대해 알아보기

생명과학과

20030232 박준형

목차

1. 서론

2. 본문

⑴ 사고의 종류

- 기억력

- 논리력

- 수리력

- 공간지각

- 판단력

⑵ 바둑에서의 사고

① 포석

② 정석

③ 수읽기

④ 끝내기

⑤ 바둑 습득에서의 사고

⑥ 바둑에서의 기억

⑶ 컴퓨터 바둑과 사고

3. 맺음말

4. 참고문헌

1. 서론

최근에 컴퓨터 바둑프로그램을 좀 더 높은 수준으로 끌어올리기 위한 노력이 계속 되고 있지만 큰 성과는 이루어내지 못하고 있다. 이에 사람들이 사고하는 방식에 대해 좀 더 많은 고찰이 필요하다는 생각에 바둑에서 사람들이 인식하고 사고하는 방법에 대해 알아보고자 한다.

바둑에서 사람들이 사고하는 방식에 대해서 아는 것은 컴퓨터바둑의 꿈이다. 그러나 사람들의 사고방식을 정확히 알기에는 뇌에 대한 연구가 잘 되어 있지 않아 힘이 든다. 그래서 사람들이 흔히 가지고 있다고 볼 수 있는 여러 가지 사고의 개념에 대해 확실히 해 볼 것이다. 이러한 여러 가지 사고의 개념에 대해 확실히 한 뒤 바둑에서의 각 전개에 따라 사람들은 어떤 사고를 하는 지에 대해 알아보도록 하겠다. 또한 바둑판위에서의 사람들의 사고뿐만 아니라 바둑을 습득할 때 이용하는 사람들의 사고에 대해서도 알아보아 조금 다른 각도로 바둑의 사고에 대해 접근해 보고자한다.

바둑에는 포석, 정석, 중반, 끝내기, 행마 등으로 여러 가지가 있는데 여기서는 비교적 생각하기 쉬운 포석, 정석, 끝내기, 맥점 에 대해서만 다루도록 하겠다.

2. 본론

1. 사고의 종류

⑴ 기억

⑴ 기억의 정의

- 기억이란 생활체(生活體:사람이나 동물 등)가 경험한 것이 어떤 형태로 간직되었다가 나중에 재생 또는 재인(再認) ·재구성되어 나타나는 현상을 말한다. 기억과정에는 기명(記銘), 보유, 재생, 재인이라는 4가지 단계로 나뉜다.

⑵기억의 단계

①기명 : 현재 체험하고 있는 전부의 것이 남는 것이 아니라, 특별히 인상적이었던 것만이 기억되는 것

②보유 : 기명된 것이 필요할 때까지 또는 어떤 기회에 의식의 표면에 떠오를 때까지 축적되어 있는 상태

③재생 : 유된 과거의 경험이 어떤 기회에 생각나는 것을 가리킨다.

④재인 : 과거의 경험을 그것이 틀림없이 자기가 경험한 것임을 인지(認知)하는 것

⑶ 심리학에서 말하는 흔적의 성질

① 강조화(强調化):기명될 때 강한 인상을 받은 성질이 보유되는 동안 점점 강해지는 경향

② 평판화(平板化):강조화와는 반대로 별로 인상적이 아니었던 부분이 점점 개성을 상실하여 아주 평범한 것이 되고 말거나, 탈락하여 버리는 경향

③ 단순화(單純化):복잡하고 세밀한 부분이 모두 정리되어 하나의 줄거리로 단순화되는 경향.

④ 표준화(標準化):우리가 이미 알고 있는 일상적 지식에 동화되는 경향

예를 들면 (x,y,z,a,b,c)라는 것을 처음 경험한 사람이 (x,y,z,0,0,0)만을 기억하는 것을 기명, 나중에 (x,y,z,a,b,0)를 보고 0에 들어갈 것이 c라는 것으로 생각해 내는 것을 재생, (x,y,z,a,b,c)를 보고 ‘아! 저거 한번 봤었는데’ 라고 생각하는 것은 재인 이라할 수 있겠다.

⑵ 논리력

논리라는 것에는 연역적 논리와 귀납적 논리 두 가지가 존재한다. 귀납적 논리의 예는‘김씨의 큰 아이는 아들이고 그의 둘째 아이도 아들이고 셋째도 아들이다. 그리고 김씨는 현재 세 아이밖에 없다. 고로 김씨의 아이들은 모두 아들이다’ 를 들 수 있고 연역적 논리의 예는 모든 남자는 사람이다. 그리고 에디슨은 남자이다. 그러므로 에디슨은 사람이다’ 를 들 수 있다.

⑶ 판단

개개의 사실이나 의문에 대하여 단정하는 작용을 말한다. 이를테면 하늘을 보고 “오늘밤은 맑겠군”이라고 말하였다면, 지금 “ ” 속에 인용한 글에 관한 판단을 한 것이 된다. 말을 이해하지 못하는 유아나 인간 이외의 동물의 경우에도 판단을 한다고 보는데, 예를 들어, 구멍 앞에서 구멍 지키기를 중지한 고양이는 ‘쥐가 이 구멍에는 없는 것 같다’고 판단한 것으로 생각할 수 있다. 그런 판단은 논리와는 조금 달라서 판단을 진리라고 볼 수 없다. 판단은 단지 논리적으로 명확히 증명할 수 없는 대상에 대해서도 어느 정도 옳다고 단정짓는 행위라고 할 수 있겠다.

⑷ 공간지각

- 상하 ·좌우 ·전후의 공간관계를 감각을 통해 파악하는 지각(知覺)을 말한다.

⑸ 수리력

- 수리력은 수학의 기본적인 연산들을 잘 수행해 내는 능력을 말하는 것이다. 사칙연산을 비롯하여 평균, 분산 등을 잘 계산해내는 능력을 말한다.

1. 포석

1) 포석이란?

- 포석(布石)이란 바둑판 위에 돌을 배치(配置)하여 영토(領土;집)의 기초를 만드는 것이다. 반상(盤上)의 좋은 곳을 상대방보다 많이 점령하여 유리한 포석을 펼쳐야 한다. 건축에서의 기초공사라고도 할 수 있다.

먼저 오른쪽의 포석을 보면 흑이 백보다 반상의 요소를 많이 차지하여 유리한 포석을 한 것을 알 수 있다. 초심자가 보아도 흑이 더 넓은 세력을 가졌다는 것을 알 수 가 있다. 포석에서 중요한 것은 좋은 위치를 먼저 점령하는 것이다.

3)포석에서의 사고

포석에서 많이 이용되는 사고는 기억과 판단, 공간지각 이다. 기본적으로 포석은 처음 네 귀를 서로 번갈아가며 채운 뒤 네 귀에서 정석이나 그와 유사한 형태로 바둑알이 두어지는 것이 보통이다. 이때는 미리 기억해두었던 정석들을 사용하는데 이때 기억이 재생된다고 할 수 있다. 때로는 상대방이 걸침에 따라서 받아주거나 아니면 다른 위치에 걸치거나 굳힘으로서 변화를 주기도 하는데 이는 자기 나름대로의 판단이다. 상대방이 원하는 대로 두지 않고 자기가 두고 싶은 곳을 둠으로써 자기 페이스도 유지하고자하는 나름대로의 판단. 정석을 이용하여 귀가 얼핏 처리되고 나면 이제 변과 중앙으로 이동하는데 이때는 공각지각능력이 주로 이용된다. 어느 곳이 큰 곳인지 어느 곳에 두어야 반상의 요소가 되는지 공간지각능력으로 이어질 수들의 경우의 수를 예측하면서 가장 최적의 수단을 알아낸다.

2. 정석

1) 정석이란?

정석(定石)이란 귀의 걸침으로부터 일어나는 싸움 중 쌍방이 최선의 수로 두어 서로 만족스럽게 된 돌의 형태를 말한다. 고수들이 수없이 연구하고 실전에서 심혈을 기울여 만든 형태이기 때문에 배워두면 바둑을 둘 때 큰 도움이 된다. 초반의 수들은 대체로 정석을 기초로 하는 수들이 많다.

3) 정석에서의 사고

정석에서는 주로 기억을 이용하고 주변적으로 공간지각능력, 판단력 이 이용된다. 먼저 정석대로 둘 때 대국자는 상대방의 수에 맞는 정석을 재생해 내어 바둑을 둔다. 정석은 아주 그 종류와 수가 많다. 이때 대국자는 바둑 전체 포석과 잘 어우려져 유리한 바둑으로 이끌어 가기 위해 공간지각능력과 판단력을 이용해서 유리한 정석을 선택한다.

3.수읽기

⑴수읽기란?

수읽기는 주로 중반전과 사활에서 가장 활발히 이루어지는 것으로 여러 가지 상황에서 나와 상대방이 다음 수를 어떻게 두고 어떻게 이어나갈지에 대해 미리 예측하는 것이다. 수읽기는 상대방이 어디에 둘지에 대해서도 명확히 알 수 없는 상태이기 때문에 많은 경우의 수를 생각해 볼 필요가 있어서 가장 사고를 많이 하는 부분이다.

⑵수읽기에서의 사고

수읽기에서의 사고는 기억, 논리, 공간 지각력이 가장 많이 이용된다. 수읽기는 여러 가지 경우의 수에 대해서 생각해 내는데 이때 경우의 수를 줄이는 방법으로는 공간 지각력과 기억을 이용한다. 일반적으로 기억(지침들)을 이용하여 자신의 돌이 안정하면서 상대방을 공격할 수 있는 효율적인 수에 대해 파악한다. 또한 상대방 역시 무리하지 않고 자신의 집을 잘 만들 수 있는 방법에 대해 생각한다. 일반적으로 수읽기에서는 무리수에 대해서는 생각하지 않고 또한 일반적으로 둘 수 있는 경우의 수에 대해 생각해 낸다. 상대방과 나의 수가 서로 엇갈렸을 때 바둑전체의 양상을 공간 지각력으로 판단하고 다음에 둘 수의 선악을 판단하여 경우의 수를 하나씩 제거해 간다.

4. 끝내기

⑴끝내기란?

끝내기는 바둑의 마지막 단계로서 중반전의 여러 싸움이 다 끝나고 영토의 완성 단계를 말한다. 바둑의 목적인 집은 포석단계에서 골격이 생기고 중반전을 통해 확실한 모양으로 굳어진다. 그러나 중반전이 끝난 다음의 형태는 경계선 부분이 결정되지 않은 상태이다. 이 결정되지 않은 부분을 정리하며 완성해 가는 것이 끝내기이다.

⑵끝내기에서의 사고

끝내기에서 가장 중요한 사고는 수리력과 이다. 끝내기에서는 대부분의 경계가 정해 져있는 만큼 끝내기로서 얻을 수 있는 집의 크기는 수리력으로 그 값을 알 수 있다. 따라서 수리력으로 각 끝내기의 크기를 측정한 다음 선수, 후수를 판단한 뒤 차례대로 끝내기한다.

5. 바둑 습득에서의 사고

⑴ 바둑 습득에 이용된 기억

- 바둑에서는 기억이라는 것이 아주 많이 이용이 된다. 정석을 외울 때에도 기억의 사고를 통해 수많은 종류의 정석을 습득하며 여러 가지 행마, 끝내기, 포석 등 기술적인 면에서의 모든 지식을 기억을 통해서 습득한다. 바둑은 아는 것은 바둑판위에 이용해야 하기 때문에 기억의 단계중 하나인 재생은 매우 많이 이용된다.

⑵ 바둑 습득에 이용된 논리

- 정석을 암기할 때 우리는 바둑판을 통해 얻은 귀납적 지식을 이용해 연역적으로 어느 수가 좋은지 판단을 하고 기억하며, 행마를 배울 때에도 끝내기를 배울 때에도 여러 수를 놓아 보면서 귀납적 지식을 얻은 뒤 좋은 수를 연역적으로 알아가는 것을 알 수가 있다.

다음의 예를 보자. ‘지금 이 정석은 10번 수에서 젖히지 않고 이었는데 그 이유는 젖혔을 때 나중에 끝내기 당하는 뒷맛이 있기 때문이다’ 이러한 식의 문장은 바둑을 배우는 사람들이 가장 쉽게 접하는 종류의 글이다. 이 글에서 논리들을 추려내어 보면 ‘젖히는 것은 뒷맛이 남는다.’와‘이었을 경우 뒷맛이 남지 않는다’ 라는 두 가지 귀납적 지식을 바탕으로 ‘잇는 것은 뒷맛이 남지 않는다 뒷맛이 남지 않으면 유리하다 그러므로 잇는 것은 바둑에서 유리하다’ 라는 연역적 추리를 통해 습득한다는 것을 알 수가 있다.

6. 바둑에서의 기억

- 바둑에 있어서 여러 가지 사고가 중요하지만 그 중에서도 기억은 어느 단계에 있어서도 빠져서는 안되는 중요한 사고이다. 처음 설명했듯 기억의 흔적의 성질에는 강조화, 평판화, 단순화, 표준화가 있다. 이 네가지 흔적의 성질이 바둑에서는 어떻게 남아 있는 지 알아보자.

⑴ 강조화

- 기억의 강조화는 주로 바둑을 두면서 일어난다. 바둑을 두면서 외웠두었던 정석이나 맥점들을 재생시키면서 바둑을 두다보면 기명되었던 것들이 다시 강조화된다.

⑵ 평판화

- 기억의 평판화는 바둑에서 그렇게 두드러지게 나타나지는 않는다. 바둑을 습득 할 때 맥점을 찾는 다거나 사활 문제를 다루게 되면 일반적으로 그 전체적인 모양에 대해서 기억하게 된다. 이때 기명하게 되는 모양에서 일반적으로 맥점의 원리에 있어 그리 중요하지 않은 부분에 대해서는 신경을 쓰지 않게 되는데 이러한 경우를 기억의 평판화라고 할 수 있겠다.

⑶ 단순화

- 기억의 단순화는 바둑에서는 바둑에서 아주 많이 나타난다. 정석을 배울 때 여러 가지 경우의 수가 발생 하게 되는데 공부를 통해 경우에 따라 어떻게 둬야하는지에 대해서 기억하게 된다. 처음에는 머릿속이 복잡하고 세밀하게 신경 써야하지만 어느 정도 습득이 되면 대국자는 상대방의 수에 따라 혹은 바둑판의 상황에 따라 맥락에 맞게 어디를 둬야하는지에 대해 알게 되는 현상을 들 수 있다.

이러한 기억의 단순화는 바둑에서 매우 중요하다. 정석에서 뿐만아니라 맥점을 찾는다던가 포석, 모두에서 이러한 기억의 단순화는 바둑의 실력에 크게 영향을 미치게 된다. 각각에서 발생하는 기억의 단순화에 대해 알아보자.

포석에서는 반상의 요소, 현재의 중요한 장소에 대해 흔히들 말하는 감(感)이라는 것으로 찾아내게 된다. 맥점에서도 맥점을 찾는데 있어서 감(感)이라는 것으로 찾게 되는데 이것 역시 기억의 단순화에 의한 것이다.

⑷ 표준화

- 기억의 표준화는 바둑에 대해서 어느 정도 중급자 수준에 올랐을 때 많이 일어난다. 처음에는 잘 알지 못해서 무작정 외우기 만하던 정석이나 맥점, 사활, 문제 등을 이제는 원리를 알게 되어 서로 다르다고 생각한 것을 같거나 비슷한 것이라고 생각할 수 있다거나 새로이 배우게 된 신포석이 알고 있는 구포석과 비슷하다면 유사점과 차이점에 대해 기억한 뒤 구포석과 같이 기억해버리는 것도 하나의 표준화라고 할 수 있겠다.

3. 컴퓨터 바둑과 사고

처음부터 사람들의 사고방식으로부터 컴퓨터 바둑에 필요한 정보를 얻고자 한다고 말한 바 있다. 과연 컴퓨터 바둑과 우리들의 사고에는 어떤 차이가 있을까? 사람들의 사고에는 기억, 논리, 판단, 수리력, 공간지각능력이 있다는 것을 알 수가 있다. 과연 컴퓨터 바둑은 어느 점이 부족할까? 가장 큰 문제점으로는 판단력이라고 생각한다. 우리는 바둑을 두면서 엄청난 양의 판단을 한다. 그러나 논리적으로 명확한 판단을 할 때가 있고 조금은 불확실한 판단을 할 때 가 있다. 그러나 우리는 어느 정도 일리가 있다고 생각을 하게 되는데 이때 우리는 어떻게 그런 생각을 하게 되는 것일까?

‘바둑에서의 기억’에 대한 내용에서 조금 힌트를 얻는 다면 우리는 아마도 기억의 단순화를 통해서 우리는 이미 그것에 대한 답을 어느 정도 기억하고 있다고 추측해본다. 단순히 같은 상황이 나오지 않는 다 하더라도 수읽기를 통해 특정 맥락을 찾아내어서 단순화를 통해 축적되어있는 유사한 줄거리들을 끄집어내는 것은 아닌가 하는 추리를 해본다.

물론 이에 대한 해답은 아직 누구도 명확히 해결 할 수 없는 것이라고 생각한다. 아직 판명되지 않는 능력인 직관, 감, 초능력 등 사람에게 있는 많은 능력들처럼 바둑 속에서의 판단력도 설명하기 힘든 능력 중에 하나일 것이다. 다른 능력들처럼 판단력, 바둑에서와 같은 줄거리들을 끄집어내는 능력에 대한 좀 더 많은 연구가 필요하리라 생각 된다.

3.맺음말

바둑에서의 사고에 대해서 정리 해보았다. 바둑에서 많은 사고가 요구 되지만 기억이라는 사고는 매우 중추적인 것이라 할 수 있음을 알았다. 우리가 모르는 사이에 우리는 많은 것을 기억하고 있는지도 모른다. 또한 그러한 기억이 사용되고 있는 지도 모른다. 이러한 기억 능력과 이를 끄집어내는 능력이 컴퓨터 바둑에 많이 부족한 것은 아닐까?

컴퓨터 바둑은 아직 사람의 사고에 미치지 못한다. 이런 면에서 아직은 인간의 뇌의 능력이라는 것이 실로 대단한 것임을 느낄 수가 있다. 우리도 모르게 하고 있는 복잡한 연산들은 아직도 미스테리로 남아 있다.

사람의 뇌의 능력에 대해 다 알기 까지는 많은 시간이 필요로 할 것이다. 사람들의 사고 바둑에서의 사고에 대해서 아직도 많은 연구가 필요할 것이다. 또한 컴퓨터 바둑에 대한 것도 아직 많은 연구가 필요할 것이라고 생각한다. 컴퓨터 바둑이 발전하면 사람의 사고에 대한 것도 발전할 것이라고 생각하고 그 역도 성립할 것이라고 생각한다.

가까운 시일내에 컴퓨터 바둑이 프로들와 어깨를 동등히 하는 시대가 와 우리의 눈을 기쁘게 해줄 것을 고대한다. 또한 그와 더불어 사람의 뇌, 컴퓨터의 인공지능에 대한 멋진 발명도 함께 할 것을 기대한다.

참고 문헌

네이버 백과사전(http://100.naver.com/ )

네이버 국어사전(http://krdic.naver.com/ )

한게임 바둑강좌(http://game1.hangame.com/game/baduk/baduk.htm )