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[=] 추상성의 관점에서 바라본 바둑과 체스의 차이

온울에 2008. 7. 2. 06:03

추상성의 관점에서 바라본 바둑과 체스의 차이

20030156 김현우

서문

바둑은 요(堯)·순(舜)임금이 자식교육을 위해서 창시했다고 하고, 또는 하왕조(夏王朝) 걸왕(桀王)의 신하 오조(烏曹)가 만들었다고 하는 전설도 있으나, 어느 것이나 확실하지 않다. 발생지와 시기에 대하여 몇 개의 가설은 있으나, 3000년쯤 전인 고대중국의 선진지대(先進地帶)에서 바둑의 원형이 형성되었다고 보는 설이 가장 유력하다.

한편 체스는 고대 인도에서 시작된 차투랑가(chaturanga)가 유럽에 전해진 뒤 서서히 변형되어 15세기 무렵 지금 쓰이는 국제규칙이 확립되었다. 체스의 어원은 페르시아어의 샤(왕이라는 뜻)이다. 1924년 세계체스연맹이 창립되었고, 86년 가맹국은 125개국이었다.

동서양의 가장 대표적인 두뇌게임인 이들은 줄이 그어진 사각판 위에 두 사람이 한번씩 돌아가면서 말을 움직이는(놓는) 방식으로 진행된다는 점, 고도의 두뇌 회전을 필요로 한다는 점 등에서 유사하지만 하지만 게임의 목적이나 말을 움직이는 방식,전략 등 그밖의 여러 면에서는 많은 차이를 보여준다.

필자는 바둑을 둘 줄 몰랐기 때문에 바둑철학을 수강하면서 바둑 두는 법을 공부해보려고 하였다. 그런데 체스와는 달리, 바둑은 두는 법을 배우기가 상당히 어렵다는 점을 알게 되었고 그 이유에 대해 곰곰이 생각해 보던 중, 바둑이 체스보다 훨씬 추상적이기 때문에 배우기 어렵다는 결론을 얻게 되었다

이 논문에서는 추상성의 측면에서 바둑과 체스의 차이점을 고찰해보고자 한다.

목차

1. 서론 ......................... 4

2. 게임 목적에 있어서의 차이 .... 6

3. 말(바둑돌)의 차이 ............ 9

4. 결론 ........................ 11

5. 느낀 점 ..................... 12

6. 참고문헌 .....................12

1.서론

-바둑

흑돌과 백돌을 쥔 2명의 대국자가 여러가지 규칙에 따라 바둑판 위에서 번갈아 돌을 두고, 각자 차지한 집의 크기에 따라 승패를 겨루는 게임. 바둑이란 말은 한자 <위기(圍碁)>와 순수한 우리말인 <바돌>·<바독>·<바둑> 등으로 불리는데, 광복 후부터 <바둑>으로 통일되어 오늘에 이르고 있다. 7∼8세부터 80세 이상까지 폭넓은 사람들이 즐기는데, 그 수는 매우 오묘하여 세계의 실내게임 중에서도 가장 전략적인 것 가운데 하나로 여겨지고 있다. 위기(圍碁)·기(棋)·기·혁(奕)·혁기(奕棋)·위기(圍棋)는 모두 바둑을 뜻하는 말이다. 간접적인 다른 호칭으로는 바둑판의 사각형과 돌의 둥근 모양을 가리키는 <방원(方圓)>, 흑과 백을 가리키는 <흑백(黑白)> <오로(烏鷺)>, 다른 나라 사람들과도 바둑으로 마음을 통하게 한다는 뜻의 <수담(手談)>, 선인(仙人)의 바둑을 보고 있다가 도끼자루가 썩었다는 일화에서 온 <도끼자루> <난가(爛柯)>, 나아가 <귤중(橘中)의 즐거움> <망우(忘憂)> <좌은(坐隱)> 등이 있다.

바둑의 발생지와 시기에 대하여 몇 개의 가설은 있으나, 3000년쯤 전인 고대중국의 선진지대(先進地帶)에서 바둑의 원형이 형성되었다고 보는 설이 가장 유력하다. 바둑은 역(易)과 깊은 관계가 있어, 음양사상에서 출발했다.역이 정사(政事)·제사(祭事)의 방향을 결정하는 공적인 역할을 담당하였던 것과 마찬가지로 바둑의 원형도 또한 공적인 기능이 있었으리라생각된다. 기국은 군사전략이나 그 밖의 공적인 용구였는지도 모른다. 후한(後漢) 사람 반고(班固)의 《혁지(奕旨)》에 <이것(바둑)을 행함은 사람에게 있으며, 생각컨대 왕정(王政)이다>라는 글귀가 있는데, 원시바둑의 본래 상태를 일면으로 암시하고 있다. 그러나 무기라든지 군사전략의 발달에 따라 바둑의 공적인 기능이 상실되어 갔다. 이것이 바뀌어 유희로서의 바둑이 되고, 유희에 고유의 법칙이 더해졌다. 춘추전국시대(春秋戰國時代)에 바둑이 유희로서 확립되었던 사실은 《사기(史記)》 《춘추좌씨전(春秋左氏傳)》 《논어(論語)》 《맹자(孟子)》에 실린 내용으로도 충분히 짐작된다. 그 뒤 중국에서는 귀족계급을 중심으로 바둑이 발달하여 <금기서화(琴棋書畵)>라 일컬어졌으며, 다른 예술과 어깨를 겨룰 정도였다. 한(漢)나라의 무덤[墓]에서 17길의 돌바둑판이 출토되었으므로 옛날에는 17줄 바둑판으로 겨루었으리라 짐작된다. 19줄 바둑판으로 정착한 것은 당(唐)나라 초기이다. 또 중국의 바둑은 미리 서로 대각선화점(對角線花點)에다 2점씩 놓음으로써 공격하는 호선치석제(互先置石制)를 예로부터 채용하였다. 따라서 서반(序盤)을 두는 방법은 깊이와 넓이가 부족하였지만 중반이후의 수법은 크게 연구되었으며, 많은 명인·명수를 배출하였다.

-한국의 바둑

한국에 바둑이 전래된 시기는 기록에 의하면 삼국시대인 것으로 나타났는데, 이때부터 바둑의 명수가 정치적 또는 군사적인 이면공작의 한 수단으로 원용되었으며, 일반에서도 성행되었음을 알 수 있다. 중국의 《구당서(舊唐書)》에 고구려는 바둑·투호의 유희를 좋아한다>라고 되어 있고, 《삼국사기》에도 양계응(楊季膺)·박구(朴球)라는 통일신라 사람들이 바둑으로 이름을 떨친 기록이 있다. 바둑은 통일신라시대를 거쳐 고려시대에도 그대로 계승되어 문인·학자들의 애호를 받았는데, 특히 고려가요 《예성강곡(禮成江曲)》은 내기 바둑을 두어 아내를 중국상인에게 빼앗긴 한 시정인과 그 아내의 애절한 심정을 노래한 것이다. 조선시대에 있어서도 바둑은 백성들이 즐기던 보편적인 실내오락이었다. 왕가에서는 세종·세조가 바둑을 좋아하였는데, 세조는 오행위기법(五行圍棋法)을 친제하였고, 왕자로서는 안평대군(安平大君)·봉래군(蓬萊君) 등이 바둑·장기 등 유희물에 관심이 많았다. 명종 때의 유희춘(柳希春), 숙종 때의 윤홍임(尹弘任)과 영·정조시대의 이필(李馝)·김종귀(金鍾貴)·김한흥(金漢興) 등이 국수(國手)라는 칭호를 얻었으며, 조선 말기에는 지우연(池遇淵)·김만수(金萬秀)등이 이름을 떨쳤다. 흥선대원군(興宣大院君)도 바둑을 즐겨, 당시 전국 각지에서 바둑의 명수들이 운현궁(雲峴宮)으로 몰려들었다. 광복전까지의 바둑은 순장(順丈)바둑이라는 재래식 바둑이었다. 순장바둑은 대국하기에 앞서 각기 8점씩 모두 16점을 일정한 곳에 두어 초석(草石)을 끝낸 상태에서 두기 시작하는데, 이 바둑은 초석으로 말미암아 창의성을 제한하고 기술적인 면에서 한계가 있어 광복과 함께 자취를 감추었다. 광복 후 바둑인구는 계속 늘어 오늘날에는 500여 만 명이 되었다(1989). 한국 바둑계의 총본산인 재단법인 한국기원(韓國棋院)은 94명의 전문기사를 포용한 가운데, 전문기사를 희망하는 사람들을 위한 전문기사 입단시험도 매년 2회 실시하고 있다. 바둑이 일상생활의 한 부분으로 정착되면서, 신문에 바둑연재는 필수적인 것이 되었고, 텔레비전을 비롯한 각종 신문·잡지에서도 타이틀전이 연중 진행되고 있다.

-체스

둘이서 하는 반상(盤上)놀이의 하나. 서양장기라고도 한다. 고대 인도에서 시작된 차투랑가(chaturanga)가 유럽에 전해진 뒤 서서히 변형되어 15세기 무렵 지금 쓰이는 국제규칙이 확립되었다. 체스의 어원은 페르시아어의 샤(왕이라는 뜻)이다. 1924년 세계체스연맹이 창립되었고, 86년 가맹국은 125개국이었다. 2년마다 남·녀 단체선수권전(체스올림픽), 3년마다 남·녀 개인선수권전이 열리며, 주니어 선수권전은 해마다 있다. 세계체스연맹의 한 부문으로 국제통신체스연맹(ICCP)이 있다. 체스는 예로부터 왕후귀족의 놀이였으나 현재는 두뇌스포츠로서 전세계에 수억의 경기인구를 가지고 있다. 체스 세계 챔피언은 최근 수년 동안 옛 소련에서 배출되었고, 다음으로 동유럽이 강세이다. 아시아 여러 나라는 수준이 낮고 동남아시아·아랍 등 오래된 나라에는 그 지역 고유의 체스가 남아 있으며 규칙도 나라마다 다르다. 중국에서 시작된 장기는 체스와는 다르지만 왕을 막다른 길로 몰아 세우는 공통점을 가지고 있다.

-추상

대상에서 특정 성질이나 공통된 징표(徵表)를 분리·독립시켜 사유(思惟)의 대상으로 하는 정신작용. 예를 들면 빨간 넥타이에서 <빨강> 아니면 <형(形)>만을 추출하는 것, 또는 빨간 우체통과 잘 익은 토마토 등에서 공통된 <빨강>을 골라내거나, 빨강·파랑·노랑에서 <색>을 골라내는 것 등이다. 단 인간의 얼굴만을 표상으로 분리하는 것은 대상과 같은 차원의 절단(切斷)으로서 본래의 추상이라고 말할 수 없다. 추상은 불필요한 계기를 버리는 사상(捨象)을 수반하고 있다. 추상에는 보편성·일반성의 정도가 있으며, 고도의 추상은 보통명사나 명제의 형성·유형화(類型化)·이론형성에 전제되는 일상적·학문적 활동에 불가결한 작용이다. 다만 자연수 <1>은 1자루의 연필, 1마리의 개보다는 추상적이지만 <자연수>나 <수(數)> 등 전체개념에 비하면 구체적인 것처럼 추상성과 구체성은 기준에 따라 달라진다.

-구체성(구상성)

사물이 갖는 특수적·개별적·실재적(實在的)인, 있는 바 그대로의 성질. 구상성(具象性)이라고도 한다. 추상성(抽象性)이 사물의 일면이나 여러 사물에서 공통되는 본질적·보편적·관념적인 성질을 말하는 것과는 대조가 된다. 그러므로 추상성은 무엇이 구체적인가에 따라 그것과 상관적으로 결정된다. 흔히 <구체적으로 안(案)을 제시하라> <구체성이 풍부한 해설> 등과 같이 사용되지만, 논리적으로는 개별적 존재(개체), 이를테면 개개의 인간·책상 같은 것을 구체성이 있는 것이라 생각할 수 있다. 거기에서 추상적으로 형성되는 개개 인간의 어떤 측면이나 인간 전체, 책상 전체의 집합, 또는 인간성이나 책상에 공통되는 성질이나 속성은 추상적인 것이라 할 수 있다.

2.게임 목적에 있어서의 차이

끊기지 않고 이어진 돌로 둘러싸인 눈의 집합을 집이라 하며, 그 크기를 <호>로 계산한다. 예를 들면 독립된 2개의 눈을 가져 살아 있는 집의 크기는 2호이다. 바둑의 목적은 바로 이 집을 상대방보다 많이 짓는 것이고, 한정된 바둑판 위에서 서로 많은 집을 지으려고 하니 필연적으로 공격과 수비가 일어나게 된다.

바둑을 마지막까지 두어 게임이 끝나면 계가라는 과정을 통해 쌍방의 집의 크기를 계산한다. 집이 많은 쪽이 이기며, 집의 차이에 따라 흑 3호승, 백 1호승 등과 같이 승패를 결정한다.

끝까지 두지 않고 바둑 도중에 대국자가 항복할 수도 있는데 이런 경우 승자는 불계승(不計勝)이 된다. 불계패를 선언하는 것은 회복할 수 없을 정도로 <대마(大馬)>가 잡혔을 경우, 집크기는 비슷해도 결과에 영향을 줄 만한 데가 없어 회복불능인 경우 등이다.

반면 체스의 목적은 자신에게 주어진 말들을 정해진 행마법에 따라 움직여 가면서 최종적으로 상대방 King을 잡는 것이다. 체스에 있어서 말을 잡는다는 행위는 움직이고자 하는 말이 가는 곳에 상대편 말이 있으면 그 위치까지 전진시켜 상대편 말을 체스판에서 따내어서 그 말을 끝날 때까지 쓸 수 없게 만드는 것이다.

그런데 체스에 있어서 King을 잡는다는 목표는 처음 접하는 사람들도 직관적으로 이해가 가능한 쉽고 구체적인 개념이지만, 바둑에서 가능한한 많은 집을 짓는다는 목표는 , 처음 바둑을 접하는 사람에게 있어서 직관적으로 이해가 되는 개념은 아니다.

사실 체스와 바둑 모두 근본적으로는 현실에 있어서 다양한 양상으로 일어나는 세력 다툼을 추상화하고 있다. 물론 조금 깊이 생각하면 체스는 두 나라 간의 전쟁(전투)을 ,바둑은 한정된 땅(자원)에서 서로 다른 개개의 세력들이 상대방을 견제해가며 자신의 영토(자원)를 최대한 많이 차지하려는 모습을 추상화하고 있다는 차이점이 있지만, 결국 상대방을 제압하여 승리하려 한다는 점에 있어서 공통점을 지닌다.

하지만 추상화의 정도는 다르다. 상대방을 제압한다라는 공통의 목표에 있어서, 체스는 말들을 정해진 행마법에 따라 움직여 가면서 상대방 King을 잡는다는, 비교적 구체적(구상적) 행위로 추상화하고 있다. 반면, 바둑에 있어서 이 목표는 바둑판 위에 돌들을 잘 배열하여 상대방이 집을 짓는 것을 적절히 견제해가면서 상대방보다 집을 많이 짓는다는 상당히 추상적인 행위로 나타난다.

그런데 여기서 ‘비교적 구체적 행위로 추상화 된다‘ 라고 하는 말은 무슨 뜻인가? 어째서 서로 대조되는 구체적이라는 단어와 추상화라는 단어를 같이 사용했는가?

이것은 추상성과 구체성이 기준에 따라 달라지는 개념이라는 점에서 이해될 수 있다. 예를 들어 자연수 <1>은 1자루의 연필, 1마리의 개보다는 추상적이지만 <자연수>나 <수(數)> 등 전체개념에 비하면 구체적이라고 할 수 있다.

이런 점에서 ‘비교적 구체적 행위로 추상화 된다‘ 라는 말을 생각해보자.

체스는 분명 상대방을 제압한다라는 목표를 상대방 King을 잡는다는 행위로 ‘추상화’하고 있지만 그것은 바둑에 있어서 집을 많이 짓는 행위보다는 비교적 ‘덜 추상화’ 된 개념이며, 그러므로 비교적 구체적이라고 말할 수 있는 것이다. 물론 이것은 지극히 상대적이므로 체스도 다른 어떤 게임에 대해서는 얼마든지 추상적이라고 말할 수 있다.

간단한 예를 들어 스타크래프트를 살펴보자. 스타크래프트 역시 상대방을 제압한다라는 목표를 가지고 진행되는 게임이다. 이 게임에서는 그 목표를 상대방을 자신이 생산한 유니트들로 최선을 다해 공격하여 상대방의 건물들을 모두 파괴시키거나, 그전에 상대방의 항복을 받아내는 것으로 추상화하고 있다. 이런 행위는 거의 현실에 있어서의 전쟁을 그대로 표현할 수 있다고 볼 수 있으며, 체스보다 훨씬 구체적이라 말할 수 있고, 결국 체스는 스타크래프트보다 추상적이다 라고 말할 수 있다.

이처럼, 게임의 근본적인 목적에 있어서 바둑과 체스는 그 추상화의 정도에 많은 차이를 보이고 있다.

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바둑                                                  
체스

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스타크래프트

3.말(바둑돌)의 차이

기본적으로, 체스의 말들은 킹,퀸,룩,비숍,나이트,폰으로 그 종류가 나뉘어 있으며, 각각의 행마법이 정해져 있지만, 바둑돌은 모두 동등하다.

먼저 알기 쉬운 시각적 측면에서 살펴보자. 체스의 말들은 그 종류에 따라 생김새가 틀리다. 물론 이 점은 말의 종류가 나뉘어있기 때문에 필연적으로 파생된 것이라 할 수 있겠다.

말들은 건조된 나무·상아·돌 등으로 만든 입체 인형모양이며 종류에 따라 말머리 모양(나이트), 성벽 모양(룩) 등으로 멋지게 표현되어 있으며, 시각적으로 게임의 재미를 배가시켜주고 흥미를 끄는 역할을 한다.

반면 바둑돌은 여러 가지 재질이 있으나, 흑돌의 고급품은 점판암(粘板岩)으로 만든 것이며 백돌의 고급품은 대합 또는 참조개의 껍데기를 갈아서 만든 것으로서. 위에서 보면 둥글고 측면에서 보면 양쪽 배가 볼록한 형태를 하고 있으며, 지극히 단순하고 깔끔한 모습이다. 게임의 승패를 좌우할 수 있는 대마라고 해도 시각적으로는 다른 말과 완전히 동일하다.

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말들                                                   바둑돌

다음으로 행마법에 대해 살펴보자.

먼저 체스의 행마법을 살펴보면, 킹은 주위 8개 칸으로 한 칸씩 움직일 수 있고, 퀸은 가로·세로·사선으로, 룩은 가로·세로를 마음대로, 비숍은 사선으로 얼마든지 움직일 수 있으며, 퀸·룩·비숍은 다른 말을 뛰어넘을 수 없다. 나이트는 모든 방면으로 움직일 수 있고 말을 뛰어넘어도 된다.폰은 원칙적으로 한 칸씩 전진하지만 처음에 배치된 자리에서 나올 때에 한해서 두 칸 전진도 허용된다. 말의 성능은 원칙적으로 변하지 않지만, 폰에 한하여 상대편 진지의 1단 자리에 도달함과 동시에 킹 이외의 말들 가운데 자기가 원하는 말로 변신할 수 있다. 대개 가장 강력한 퀸으로 되는데, 이때 판 위에 본래의 퀸이 있더라도 상관없으며 새로운 퀸이라는 표시만 하면 된다.

이러한 행마법의 차이에 의해, 말들의 기본적인 가치가 정해지게 된다. 킹은 잃으면 곧바로 패배이므로 가장 중요하다고 볼 수 있고, 폰은 수가 많은데다 한 칸씩만 움직일 수 있으므로 다른 말들에 비해 비교적 가체가 떨어진다고 볼 수 있다.

이렇듯 정해진 행마법이 존재하고, 그에 의해 말들의 가치가 서로 다르게 나타나는 체스에 비해, 바둑은 돌이 있는 자리에는 놓을 수 없는것과 그밖의 약간의 제한 사항을 빼고는 돌을 놓는 일정한 규칙이 존재하지 않으며, 개개의 바둑돌은 기본적으로 모두 동등한 가치를 지닌다. 이러한 바둑돌들은 두는 사람에 의해 바둑판의 일정한 위치에 놓여짐으로서 자신의 가치를 부여받게 되며, 바둑이 진행됨에 따라 그 가치가 변하기도 한다.

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체스의 행마법

이렇게 게임을 진행하는 요소인 말(바둑돌)에 있어서도 체스와 바둑의 추상화의 정도는 차이를 보인다.

체스는 현실의 전쟁(현대의 전쟁이 아닌 중세에서의 전쟁)에 있어서 존재하는 다양한 요소(왕, 기사, 병졸 , 성 등)들을 몇가지 종류의 말들로서 추상화하고 있으며, 각각의 요소들의 차이점을 말들의 각각 다른 행마법과 서로 다른 시각적 형태로서 표현하고 있다.

체스의 시각적 측면에서의 추상화는 사실 그리 구체적이라고 볼 수는 없다. 예를 들어 왕은 단순히 왕관으로 표현되고 다른 말에 비해 크기가 큰 존재, 기사는 말머리로 표현되며 중간정도의 크기, 병졸은 밋밋한 외관에 가장 작은 크기로 표현되고 있을 뿐이다.

하지만 이 점이 게임의 가치를 떨어뜨린다고는 결코 말할수 없다. 만약 말들이 실제 사람처럼 표현된다면 - 왕은 왕관을 쓰고 화려한 옷을 입은채 의자에 않은 존재로 표현된다거나 기사는 말을 타고 창을 든 존재로 표현된다는 등 - 과연 게임이 더 재미있어질까?

실제로도 이런 체스 게임이 있기는 하지만 그다지 재미있을꺼라고 생각되지는 않는다. 체스에 있어서 말들의 시각적 추상화는 오랜 세월동안에 확립된 것이며, 적절한 수준의 구체성과 추상성이 갖추어져 있다고 생각된다.물론 흑과 백으로 나뉘어서 적과 아군을 구분할 뿐, 시각적으로 아무런 것도 표현하고 있지 않은 바둑돌에 비해서 훨씬 구체적이라는 것은 말할 필요도 없다.

체스의 행마법에 있어서의 추상화 역시 그리 구체적이거나 현실적이라고 보기는 힘들다.

기사가 졸병보다 기동성이 좋다는 점에서는 현실적이라고 볼 수 있겠지만, 성(Rook)이 움직일 수 있고, 현실에서는 전쟁에 전혀 참가하지 않을 여왕의 기동성이 가장 좋다는 점등은 현실과는 거리가 멀다. 하지만 역시 바둑에 비해서는 구체적이라고 말할 수 있겠다.

4.결론

지금까지 추상성의 관점에서 바둑과 체스의 차이를 생각해보았다. 두 게임을 구성하는 가장 기본적 요소인 게임 목적과 말(바둑돌)에 있어서 바둑과 체스는 추상성에 큰 차이를 보이는 것을 잘 알 수 있었다.

게임 목적에 있어서, 상대방을 제압한다라는 공통의 목표를 체스는 자신의 말로 상대방 King을 잡는다는, 비교적 구체적 행위로 추상화하고 있는 반면, 바둑은 바둑들들을 잘 배열하여 상대방을 견제하며 상대방보다 집을 많이 짓는다는 상당히 추상적인 행위로 나타내고 있다.

말(바둑돌)에 있어서는, 체스의 말들은 그 종류가 몇가지로 나뉘어 있으며 그에 따라 시각적 외형이 틀리게 되어 있고, 각각의 행마법이 틀리다. 반면 바둑돌은 지극히 단순하고 깔끔한 모습으로 아무것도 표현하고 있지 않으며, 규칙으로 정해진 행마법도 존재하지 않는다.

추상적이라는 것은 구체적이라는 개념과 대조되는 것으로서, 현실과 거리가 있고 직관적으로 이해하기 어려운 그 무엇이다. 바둑은 체스에 비해 훨씬 추상적이기 때문에 그만큼 초심자들이 배우기 어렵고, 이해하기 어려운 것이다. 이러한 점은 바둑학원이 있는데 반해 체스나 장기학원은 없다는 점에서도 잘 나타난다.

또, 체스에서는 컴퓨터가 인간과 대등한 실력을 갖춘데 비해 바둑은 컴퓨터가 인간을 따라잡으려면 한참 먼 것을 경우의 수 뿐만이 아니라 이 추상성의 측면에서도 생각해 볼 수 있 다. 컴퓨터는 추상이라는 작용 자체가 불가능한 존재로서 오로지 구체적인 데이터만 받아들일 수 있다. 그렇기 때문에 체스보다 훨씬 추상적인 바둑에 있어서 약한 것이다.

한편,바둑은 추상적이기 때문에 체스보다 더 다양한 가능성을 가지고 있음을 주장할 수도있다. 체스는 전쟁을 표현할 뿐이지만 바둑은 구체적으로 표현하고 있는 대상이 없으므로 세상의 어떠한 세력 다툼이라고 해도 쉽게 대입될 수 있기 때문이다.

마지막으로, 서양과 동양에서 체스와 바둑이 각각 대표적인 게임으로 발전하게 된 이유가추상성에 있다고 조심스럽게 추측해 본다. 일반적으로 서양은 실증적,실재적,구체적인 사고를 중시하고 그에 의해 자연과학, 과학기술의 발달과 산업 혁명이 일어났다고 보며, 동양은 추상적, 내재적 사고가 중시되었기 때문에 정신 세계의 발달이 많이 이루어졌다고 본다. 그런 측면에 체스의 구상성과 바둑의 추상성을 결부시켜보는 것도 상당히 좋은 시도라고 생각해볼 수 있겠다.

5.느낀 점

논문을 쓰기 싫어서 미루고 있다가 제 날짜에 내지 못하고 며칠씩이나 지나 이제야 마무리하고 있다. 처음 바둑철학을 수강신청했을때 열심히 해보겠다는 생각이 채 며칠도 가지 않았던 것 같아 후회가 막심하다. 지금 논문을 쓰면서 깨닫게 된 점에 대해 스스로 상당히 만족스럽고 내가 잡은 주제에 관해 정말 제대로 연구해보고 싶다는 생각이 들지만 너무 늦은 것 같아서 많은 후회가 된다. 두는 법을 잘 모르지만 이렇게 연구해보니 새삼 바둑이 훌륭한 게임이라는 것을 느끼게 되고, 지금이라도 바둑 두는 법을 공부해보아야 겠다는 생각이 든다.

6.참고 문헌

1. 박우석, 「바둑철학」, 동연 2002. 9. 2

2. intelligentgo.org : http://intelligentgo.org/en/computer-go/overview.html

3. 야후 백과사전 : kr.yahoo.com

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