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[=] 게임 인공지능 비교: 체스vs바둑vs포커,스타크래프트

1. 우선 컴퓨터가 전략을 학습하는 방법에 대해.여기에는 두 가지 접근 방법이 있습니다.첫 번째로, 해당 게임의 규칙과 각 상황에 대한 전략을 사람이 직접 프로그래밍해주는 방법입니다.오목같은 경우가 이 방법이 잘 먹히는 예인데, 가로 15칸 세로 15칸 이내의 공간에서 선수(흑)가 무조건 승리하는 전략이 존재하기 때문입니다. 인공지능에서 이런 식의 접근을 top-down이라고 합니다. 원리를 가르쳐줘서 실전에 써먹게 하는 연역적인 방법을 의미합니다. 고전적인 AI 기술이 바로 이런 쪽이죠.하지만, top-down 방법은 미처 프로그래밍하지 못한 예외적인 상황에 매우 취약하다는 단점이 있습니다. 영화나 만화에서, 고도로 발달된 컴퓨터가 주인공의 기발한 대응에 대해 "입력되지 않은 상황. error"를 외치..

☆ 두울의 이해

두울(패의 형식)이 가능한 경우는 포함이거나 교차인 경우 뿐이다. 안에섬이 두개 이상이면 교차는 경계를 공유할 수 없다. 두울일 수 없다. 1. 두울의 조건 : 1. 안으로, 안섬 쌍(p)이 여울구조를 포함하지 않는다. - 상대에 의해서 섬일 수 있다. - 스스로 돌둑으로 맺음할 수 있다. 2. 밖으로, 안섬 쌍(q)n이 아래의 조건을 만족한다. 1. 마주섬(교차)이거나 안에섬(포함)일 경우가 하나 이하이다. - 마주섬이 두 개 이상이면, 순환이 불가능하다. - 안에섬이 두 개 이상이면, 순환이 불가능하다. - 따라서 마주섬과 안에섬의 합이 두 개 이상이면, 순환이 불가능하다. 우리가 일반적으로 패라고 부르는 '것'의 구조와 그 성립 조건은 위에서와 같다. 순환하는 모든 경우를 포함하는 형식을 구체화 했..

바둑..!/2008 2008.06.23

[=] 바둑 수 위치 표시 방법에 대한 연구

바둑 수 위치 표시 방법에 대한 연구 (귀 기점 좌표 방식의 제안) A Study on new location marking system of the moves on Baduk Board (Proposal for Corner as Starting Point in Coordinates Method) 최일호 (Choi, Il-ho) 김진환 (Kim, Jin-hwan) 5-717-0301-16 영문요약 In this paper, problems of the existing location marking system for the moves are pointed out and proposed a new system for structural reform (new formation) of the location ..

☆ 밭의 추구 가능성과 [놓음]

바둑에서 추구하는 대상은 일차적으로 '밭'입니다. 자리와 집의 중간 개념입니다. 따라서 밭을 구체화하기 위해서 돌을 놓음하고, 밭을 추구할 수 없으면 돌을 놓음할 수 없게 되는 것입니다. 바둑에서 표시기호는 오직 하나 "돌" 뿐입니다. 오직 하나의 표시기호(돌)로 밭을 추구하는 것과 밭을 추구할 가능성이 없음을 표시해야 합니다. 그 방법이 바로 '밭을 추구한다(돌을 놓음)'와 '밭을 추구할 가능성이 더 이상 없다(돌을 낳음)'입니다. 최소주의라고 할 수 있지만, 다른 관점에서는 기회의 최대화를 위해서라고 할 수 있습니다. 즉, 최소의 표시기호(자원)로 최대의 잉여(기회)가치의 생산을 추구하는 것입니다. 최대최소(경제) 원리는 바둑이 기본적으로 수용하는 원리입니다. (기회의 경제원리) 그러므로 돌을 놓음할..

바둑..!/2008 2008.06.22

☆ 바둑에서 진행규칙의 순환

* 진행규칙이 적용되는 과정을 나열하기 위해서 진행규칙의 종류를 보면, * [진행규칙] = { [바꾸기], [읽기], [지우기], [쓰기] }이다. 이들이 적용되는 가능한 경우들 중에서 어떤 경우가 가장 적합한가? 제한조건 : 1. 한 종류 안에서, [읽기]는 [쓰기]와 [지우기] 앞에 와야 한다. 2. 한 종류 안에서, [쓰기]는 마지막에 와야 한다. [(p,q)바꾸기]를 어디에 넣어야 가장 이해하기 좋은가? ┏━━━━━━━━━┓ ┏━━━━━━━━━┓ [읽기]p ↑ ↑ [읽기]q |* ←┐ | | [지우기]p [바꾸기] [지우기]q |* ←┘ | | [쓰기]p ↑ ↑ [쓰기]q ┗━━━━━━━━━┛┗━━━━━━━━━┛ 가장 단순하고 이해하기 쉬운 배열은 [바꾸기]-[읽기]-[지우기]-[쓰기]의 순서이다..

바둑..!/2008 2008.06.22

[=] 상징놀이와 인지발달의 관계에 대한 Piaget와 Vygotsky의 관점 비교

상징놀이와 인지발달의 관계에 대한 Piaget와 Vygotsky의 관점 비교김 현 경*? 이 정 숙*Children's Symbolic Play and Cognitive Development :A Piagetian Framew ork Vs A Vygotskyian Framew orkKim, Hyun-Kyung ? Lee, Jung-SookT his article suggests new directions for application of symbolic play and cognitivedevelopment based on Piaget 's paradigm and Vygotsky 's paradigm.Children 's symbolic play has focused on the way early chil..

[=] 제1장 아동학 이해의 기초

제1장 아동학 이해의 기초 - 아동의 학문적 성격은 인간, 특히 아동을 중심으로 그들의 행동과 발달을 이해하고 연구하려는 것으로서 인접학문인 심리학, 교육학, 문화인류학, 가족학 등의 제 학문들과 연계하여 아동의 심리적, 교육적 복지 향상에 공헌하려는 학문이라고 정의할 수 있다.1) - 아동학이 하나의 독립된 학문으로서 성장하게 도니 배경에는 아동에 대한 가치관의 변화와 밀접한 관계가 있다. 1. 아동에 대한 이해 1) 아동관의 변천 ① 아동에 대한 견해는 시대적, 사회적 배경에 따라 다르게 발전해왔음 2) 아동기의 정의 - 아동기에 대한 정의는 아동을 이해하고 연구, 교육하는 측면에서 매우 중요하며, 발달단계와 사회제도적 측면에서 설명될 수 있다. ⑴ 발달단계로 본 아동기 ① Hurlock의 발달심리학..

[=] 내쉬 균형(game thoery)에 대하여..

... [참고] ... ###### 내쉬 균형 ###### 영화 (A Beautiful Mind, 2001년 작)는 《뉴욕 타임즈》 경제부 기자 실비아 네이사가 쓴 같은 제목의 책(한국어판: 신현용 외 옮김, 《뷰티풀 마인드》, 승산)을 영화화한 것으로, 게임 이론의 업적으로 1994년 노벨 경제학상을 수상한 수학자 존 내쉬(John Forbes Nash Jr., 1928-)의 삶을 다루고 있다. 1900년대 초까지 경제학자들은 시장에 대한 추상적인 이론을 마련해 놓았지만, 시장 참가자와 전략의 영향은 고려하지 않고 단순히 "수요와 공급은 일치한다."고 가정하였다. 그 탓에 수요와 공급이 일치하지 않는 가격의 문제에 답을 내줄 새로운 이론이 필요했다. 1920년대 들어 ‘존 폰 노이만’(John von ..